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온라인에서의 커뮤니티화를 강화하는 방안을 모색할 수 있다. 예를 들어 어느 팀의 플레이어들이 힘을 합쳐 특정 아이템을 차지하면 lineage site 와 같은 on-line 상의 다른 지점에서 커뮤니티를 만들 수 있도록 하여 플레이를 촉진할 수 있다. 또,
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e-비즈니스의 CRM
● 제조업의 CRM
● 금융업의 CRM
● 유통업의 CRM
▣ CRM 구축 프로젝트 관리의 포인트
● 현실적인 목표와 기대 수준 설정
● 아웃풋 이미지의 명확화
● 사전 컨센서스 확보
● 참여 인력 확정
● 컨틴전시 플랜 수립
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온라인 운영방식 비교연구 - 여행사 웹사이트의 웹호스팅과 자체운영을 중심으로
한국관광연구학회(구 한국관광개발학회) ㆍ 김근형, 서용건
인터넷 여행사의 e-Loyalty 결정요인에 관한 연구 :제주방문 관광객 중심으로
제주대 대학원 ㆍ 양
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온라인 상담센터 http://www.psyber119.com
* 김봉수 학습클리닉 http://sooclinic.net
* 게임중독치료 http://www.gameclinic.com
* 청년의사 인터넷 중독 치료 센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com
* 사이버 중독 정보센터 http://www.cyadic.or.kr
* 한국 컴퓨터 생활연구소
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커뮤니티와 시회관계의 변화”, 정보통신정책연구원, 2004. 2.
황인창, “온라인 팬클럽 충성도 형성과정에 관한 연구”, 연세대학교 대학원 신문방송과, 석사학위논문, 2004. 2.
오승종 이해완, 저작권법, 제3판, 2004, 박영사
한위수, “퍼블리시
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사되었다. 넷째, 연수 후 지속적인 사후 지원 체계 구축이 필요하다. 온라인 커뮤니티 및 멘토링 시스템을 통해 지도자들의 피드백과 상호 교류를 활성화하면 연수 효과를 장기적으로 유지할 수 있다. 마지막으로, 연수 참여자의 성취도를 정
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온라인의 성공으로 이어졌다.
3. 러시아
그라비티는 세계 시장에 진출하기 전 IRO(International Ragnarok Online)을통하여 세계의 유저들이 게임을 플레이 할 수 있는 장을 열었다. IRO를 통해서 게임을 플레이 해 본 외국 유저들은 ‘라그나로크 온라인
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e-비즈니스
NFC(Near Field Communication)를 적용하지 않고, 비접촉 방식으로 장비 간 통신을 수행하는 프로토콜의 대표적인 것으로 블루투스(Bluetooth)가 있다. 파일 송, 수신이나 스트리밍(Streaming) 등에서 유용하게 사용할 수 있다고 하지만, 속도가
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온라인기업)의 성장과정
Ⅲ. 인터넷기업(온라인기업)의 시장진입
1. 인터넷 시장 진입을 위한 준비
2. 인터넷 시장 진입을 위해 검토되어야 사항들
Ⅳ. 인터넷기업(온라인기업)의 웹사이트구축
Ⅴ. 인터넷기업(온라인기업)의 주가폭락
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온라인 광고도 활성화 되어 있다. 다만 신용카드 결제 및 사이버머니 등 온라인 금융거래가 거의 이루어지지 않아 전자상거래 사업은 여전히 초기 단계로 분석된다. 특히 중국은 인터넷 관련 BM 특허 및 지적재산권에 관한 개념 자체가 거의
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