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게임유통
1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점
1) 국내 게임산업의 유통체계는 유통경로구조 자체가 건전치 못하고 경로 구성원 자체가 제 몫을 못하고 있다
2) 국내업체가 영세하여 각 유통경로의 구성원들이 전문성을 갖고 있지 못하
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게임업체들의 해외시장에 대한 경쟁력은 확보된 것으로 파악된다. 다만 게임에 대한 문화적 차이에 대한 극복, 지역별 낮은 네트워크 인프라 수준, 해당 국가의 자국산업 육성정책등으로 인한 장애요인들이 존재할 것으로 보여 합작투자 및
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게임(Block Burster Game)이 조속히 출시되어야 하겠다. 그렇게 하기 위해서는 가능성이 있는 기업과 게임프로젝트별로 집중적인 투자와 국가적인 글로벌 게임마케팅이 절대적으로 필요하다.
게임산업에 대한 국민적인 인식의 전환을 위한 사회적
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산업인력난 심화
7. 금융부문의 낙후
8. 부족한 사회간접자본시설
9. 선진국과 개도국속의 샌드위치
10. 자본재산업의 취약
11. 국제환경규제
Ⅳ. 경쟁력 강화방안
1. 국가경쟁력 강화방안
2. 산업경쟁력 강화방안
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게임산업협회
- 정보통신부
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
- 리니지홈페이지(www.lineage.co.kr)
- 안티리니지홈페이지(anti-lineage.wo.to)
- 한국소프트웨어진흥원(www.software.or.kr)
- 게임조선홈페이지(game.chosun.com)
- 게임
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게임백서 (출처 : 한국콘텐츠진흥원 )
넷마블 홈페이지 (www.netmarble.com)
넥슨 홈페이지 (www.nexon.com)
한게임 홈페이지 (www.hangame.co.kr)
DMC미디어 영화 온라인 광고 분석 자료 ■ 서론
1
CJ ENTERTAINMENT 소개
■ 본론
2
CJ E&M 영화산업
2 - 1
2 - 2
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산업(음악산업)의 정의
Ⅲ. 음악산업(음악산업)의 특성
Ⅳ. 음반산업(음악산업)의 현황
1. 각 지역별 현황
1) 아메리카
2) 유럽
3) 아시아
4) 라틴아메리카
5) 기타
2. 10대 주요국가의 점유율
3. 분야별 현황
Ⅴ. 음반제작 시스템의 문
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산업의 발전방안』, 한국산발전 방안연구업연구원
박정배, 『세계를 감동시킨 애니메이션이야기』, 초록배, 1996
황선길, 『애니메이션 영화사』, 백수사, 1992
황선길, 『애니메이션의 이해』, 디자인하우스, 1996
송락현, 『애니스쿨-애니메이
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경쟁력 있는 상품을 판매하는 것이 더 경제발전에 도움이 될 것이라 생각한다. Ⅰ. 과거의 LG상사
1. 1950-60년대
2. 1970년대
3. 1980년대
4.1990년대
Ⅱ. 현재의 LG상사
1. 최근 시장 환경
1) 산업의 특성
2) 산업의 성장성
2. LG상사의 주요
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게임산업의 해외시장진출
1. 일본의 게임시장 현황과 진출방안
1) 국내게임 시장
2) 게임 방향성
2. 한국기업의 일본진출
Ⅳ. 문화산업의 해외시장진출
Ⅴ. 음반산업(음악산업)의 해외시장진출
1. 해외음반시장진출을 위한 기본전략
2.
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