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게임유통 1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점 1) 국내 게임산업의 유통체계는 유통경로구조 자체가 건전치 못하고 경로 구성원 자체가 제 몫을 못하고 있다 2) 국내업체가 영세하여 각 유통경로의 구성원들이 전문성을 갖고 있지 못하
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게임업체들의 해외시장에 대한 경쟁력은 확보된 것으로 파악된다. 다만 게임에 대한 문화적 차이에 대한 극복, 지역별 낮은 네트워크 인프라 수준, 해당 국가의 자국산업 육성정책등으로 인한 장애요인들이 존재할 것으로 보여 합작투자 및
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게임(Block Burster Game)이 조속히 출시되어야 하겠다. 그렇게 하기 위해서는 가능성이 있는 기업과 게임프로젝트별로 집중적인 투자와 국가적인 글로벌 게임마케팅이 절대적으로 필요하다. 게임산업에 대한 국민적인 인식의 전환을 위한 사회적
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산업인력난 심화 7. 금융부문의 낙후 8. 부족한 사회간접자본시설 9. 선진국과 개도국속의 샌드위치 10. 자본재산업의 취약 11. 국제환경규제 Ⅳ. 경쟁력 강화방안 1. 국가경쟁력 강화방안 2. 산업경쟁력 강화방안
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게임산업협회 - 정보통신부 - 한국게임산업개발원 - 엔씨소프트홈페이지(www.ncsoft.co.kr) - 리니지홈페이지(www.lineage.co.kr) - 안티리니지홈페이지(anti-lineage.wo.to) - 한국소프트웨어진흥원(www.software.or.kr) - 게임조선홈페이지(game.chosun.com) - 게임
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게임백서 (출처 : 한국콘텐츠진흥원 ) 넷마블 홈페이지 (www.netmarble.com) 넥슨 홈페이지 (www.nexon.com) 한게임 홈페이지 (www.hangame.co.kr) DMC미디어 영화 온라인 광고 분석 자료 ■ 서론 1 CJ ENTERTAINMENT 소개 ■ 본론 2 CJ E&M 영화산업 2 - 1 2 - 2
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산업(음악산업)의 정의 Ⅲ. 음악산업(음악산업)의 특성 Ⅳ. 음반산업(음악산업)의 현황 1. 각 지역별 현황 1) 아메리카 2) 유럽 3) 아시아 4) 라틴아메리카 5) 기타 2. 10대 주요국가의 점유율 3. 분야별 현황 Ⅴ. 음반제작 시스템의 문
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산업의 발전방안』, 한국산발전 방안연구업연구원 박정배, 『세계를 감동시킨 애니메이션이야기』, 초록배, 1996 황선길, 『애니메이션 영화사』, 백수사, 1992 황선길, 『애니메이션의 이해』, 디자인하우스, 1996 송락현, 『애니스쿨-애니메이
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경쟁력 있는 상품을 판매하는 것이 더 경제발전에 도움이 될 것이라 생각한다. Ⅰ. 과거의 LG상사 1. 1950-60년대 2. 1970년대 3. 1980년대 4.1990년대 Ⅱ. 현재의 LG상사 1. 최근 시장 환경 1) 산업의 특성 2) 산업의 성장성 2. LG상사의 주요
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게임산업의 해외시장진출 1. 일본의 게임시장 현황과 진출방안 1) 국내게임 시장 2) 게임 방향성 2. 한국기업의 일본진출 Ⅳ. 문화산업의 해외시장진출 Ⅴ. 음반산업(음악산업)의 해외시장진출 1. 해외음반시장진출을 위한 기본전략 2.
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