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Java 프로그래밍 프로젝트성 과제물 입니다
주석을 포함한 2000줄의 코드가 있습니다
구조와 시연을 설명하는 11장의 PPT가 포함되어있습니다
블랙잭을 구현한 과제물 입니다
Socket을 사용해 다수가 같이 블랙잭 게임을 할 수 있는 프로젝트
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좌석 예매 시스템졸업 작품 및 프로그래밍 프로젝트용바로 이미지만 바꾸고 쓰시면 됩니다(Java&Oracle)
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https://search.naver.com/search.naver?sm=top_hty&fbm=1&ie=utf8&query=%09%EB%A7%81%ED%81%AC%EC%BC%80%EC%9D%B4%28%EC%A3%BC%29%28%EB%8C%80%ED%91%9C%EC%9E%90%3A%EC%9C%A4%EC%9A%A9%EC%B6%98%29+
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java
package DongEui.ISaw;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.ImageButton;
public class menu extends Activity {
private ImageButton re
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컴퓨터공학) 접근을 하는 것이다. 기술적 접근이라 함은 기업내 사용하는 정보시스템 구축에 활용하는 프로그래밍 또는 하드웨어에 초점을 맞추는 것이다. 하드웨어는 조금 어렵지만 프로그래밍적인 접근은 할 수 있다. 바로 Java를 통한 기업
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컴퓨터 공학자는 숫자 표현 방식과 연산 방법의 원리를 명확히 이해하고, 이를 실질적인 문제 해결에 응용할 수 있어야 합니다.
Ⅳ. 참고문헌
실수표현(부동 소수점) 원리 한눈에 이해하기, Inpa Dev, https://inpa.tistory.com/entry/JAVA-%E2%98%95-%EC%8B%A4%EC%
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JAVA
1. JAVA의 탄생과정
2. JAVA의 역사 및 발전과정
3. JAVA의 특성
4. JAVA 코드의 구조
5. JAVA의 클래스 분석
6. 활용분야
Ⅱ. Prolog
1. Prolog의 역사
2. Prolog의 특성
3. Prolog 프로그램의 개념
4. Prolog의 개발환경
5. Prolog, Lisp 등 논리형 프로그램
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두
1.1 why XML?
2. XML 이란 무엇인가
2.1 MarkUp Language
2.2 메타 언어
2.3 eXtensible
3. 등장 배경
4. HTML vs XML
5. 이용 및 응용분야
5.1 webservice / internet
5.2 B2B ( 전자상거래 )
5.3 financial
5.4 JAVA + XML
6. XML의 미래( 과연 뜰까? )
7. 참고 문헌
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컴퓨터 자원의 효율성
Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획
1. 개발 목적의 수립
2. 학습 대상자 분석
3. 개발 기간, 비용 산출 및 인력 구성
4. 개발 환경 분석
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구
1. VRML
2. Java Script와 Java Applet
3.
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자바
2) JSP(Java Server Page)
3. 설계카탈로그 프로토타입 개발
1) 자동차 운전석의 분석
2) 설계카탈로그 프로그램의 구성
3) 설계카탈로그 프로그램의 구현
Ⅲ. 블루투스 부품
Ⅳ. 면도기 부품
1. 면도기의 날
2. 면도기의 몸체
3. 면도기의
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