중독상담과교육
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소개글

중독상담과교육에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 게임중독의 의미와 후유증
2. 게임중독의 원인
3. WHO 게임중독 질병분류가 사회전반에 미치는 파장
4. WHO 게임중독 질병 분류의 문제점
5. 게임중독 질병의 문제해결위한 추진방향
6. 나의 제언
7. 시사점
Ⅲ. 결 론

본문내용

넷에서 보여주는 모습이 현실의 자기 모습과 어떻게 다른지 살펴보고, 자신이 소망하는 이러한 성격들을 실제 생활에서 진정으로 발휘하기 위한 계획을 짜는 것이 필요하다. 예컨대, 인터넷상에서 꾸며진 자신의 모습이 근육질의 단련된 몸을 가진 강한 남자라면, 이 모습을 실제의 자기의 모습과 가깝게 만들려는 계획을 세우고 이를 실천하는 노력을 기울이라는 것이다. 즉, 일주일에 4~5일, 하루 두 시간씩 헬스클럽에 가서 운동을 하며 근육을 단련시키거나, 수영장 월간 회원권을 끊어 수영을 한다거나 다른 여러 방법을 통해 자신이 바라는 사람이 되도록 노력해야 한다. 이외에도 취미생활을 즐긴다거나 동호회에 참가하여 다른 사람들과 사귀는 기회를 가지는 것도 좋은 방법이다. 즉 인터넷 외에 재미와 보람을 주는 활동을 현실생활에서 누려 온라인의 삶과 오프라인의 삶을 통합할 때 장기적으로 인터넷에 대한 조절력을 얻을 수 있을 것이다.
6. 나의 제언
세계보건기구(WHO)가 게임중독을 \'질병\'으로 분류하는 방안을 추진 중인 가운데 이에 반대하는 전문가들이 입장을 밝혀 논란이 확산하고 있다. 정신건강과 사회과학 등에서 게임 관련 분야를 연구하는 전문가 36명은 임상심리학 분야 오픈 액세스 학술지 『행동 중독 저널』(Journal of Behavioral Addictions)을 통해 WHO의 방침에 반대하는 이유를 밝혔다.
WHO는 올해 확정될 국제질병분류 제11개정판(ICD-11)에 게임중독에 해당하는 \'gaming disorder\'라는 항목을 공식 질병으로 신설하려는 방침을 밝힌 바 있다. 영국 옥스퍼드대, 미국 존스홉킨스대, 스웨덴 스톡홀름대, 호주 시드니대 등에 재직 중인 학자가 참여한 이 논문에는 WHO의 주장에 근거가 없다는 주장이 담겼다. 전문가들은 논문에서 해당 진단을 지지한 연구진 간에서도 게임 장애를 정확하게 정의하기 어렵다는 점, 명확한 과학 기준이 마련되지 않았다는 점을 근거로 들었다. 또 질병 분류 시스템상 새로운 질환을 공식화하기 전에 \'중독\'의 개념부터 명확하게 정립해야 한다고 주장하기도 했다.
필자도 게임중독에 빠져 3일동안 잠도 안자고 화장실 가는 시간도 아까워 매일 게임중독에 빠진적 있다. 끼니를 라면과 빵으로 때우고 오직 게임에 몰입하여 100만원 거금도 게임비용으로 3~5일 사용하는 경우도 있어 한달 내내 생활비부족하여 궁핍한 생활을 하는 경우도 있었다.
또한 게임에 빠져 칼과 총을 사용하여 상대방을 살해하는 게임에 빠지다보니 신경이 예민해져 잠시 나를 건들기만 해도 충동적으로 싸우고 심한 경우 현실을 망각하여 진짜 흉기를 사용 하고 싶은 마음까지 들어오기도 하였다. 지나친 게임몰입으로 인한 자식의 부모를 살해하는 경우도 가상세계에 빠지다 보니 현실을 망각하는 경우가 나타나기 때문일 것이다.
7. 시사점
전술한 바와 같이 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 \'질병\'으로 분류한 것은 늦은 감이 있지만 대체로 의료계와 학부모 등은 찬성을 하고 있다. 그에 비하여 게임업체에서는 매출의 감소로 인하여 수익의 대폭 감소로 이어질 것을 염려하여 그러한 안건에 반대하고 있는 상태이다. 그러나 대다수 의료계에서도 담배와 술, 도박처럼 일종의 중독증세가 있어 질병으로 취급하고 있는 것을 인정하는 추세이다.
청소년시기 감수성이 예민한 그들에게 게임중독은 청소년의 장래를 망치는 중대한 사건일 수 있다. 필자가 아는 지인의 경우 게임중독에 빠져 장가도 못가고 한달 생활비를 일주일만에 탕진하는 것을 보았다. 걱정하는 모친의 충고를 듣기 싫어 화를 버락 내 살기가 느껴져 더 이상 충고를 못했다는 모친의 야기를 들었다. 실지로 게임을 오락으로 생각하여 하루 1-2시간 정하여 그 이상 못하는 장치를 마련해야 하는데 그렇지 못하고 하루종일 게임에 매달려 평상시 삶을 살지 못하는 피폐한 삶을 사는 게임중독은 분명 질병으로 치료를 받아야 할 중대사안인 것이다. 과유불급(過猶不及)이라는 말이 있듯이 정도를 지나치는 것은 미치지 못한 것과 같다는 말이 있듯이 항상 중도, 중용을 실천하여 자신의 삶을 유지하는 가운데 게임을 스트레스 풀고 삶의 활력을 불어 넣어주는 수단으로 생각하여야 할 것이다.
Ⅲ. 결 론
세계보건기구(WHO)의 게임 중독 질병 코드 등재에 대한 후폭풍이 거세다. 게임업계는 국내 도입을 저지하겠다는 입장이지만 보건복지부가 이미 도입 입장을 밝히면서 난항이 예상된다. 업계가 학회·협회·기관 등 88개 단체가 참여하는 \'게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회\'를 꾸리기로 하면서 조직적인 반발이 확산될 전망이다. 지난 WHO가 게임 중독을 정신 질환으로 분류한 \'국제 질병 분류 11차 개정안\'을 통과시키면서 게임 중독에 대한 논의와 공방이 치열해지고 있다. 게임 중독을 정신 질환으로 분류하는 기준과 근거를 놓고 다양한 의견이 오가고 있는 것이다. 관련 부처인 보건복지부, 여성가족부 등은 WHO의 판단을 수용하겠다는 입장이다. 반면 주무부처인 문화체육관광부는 게임업계의 입장에 동의하면서 신중한 검토가 필요하다고 맞서고 있다. 게임중독이 현대사회의 병리이긴 하지만, 이것을 사회의 책임으로만 돌릴 수는 없다. 게임중독은 어쩔 수 없이 얻게 되는 것이 아니라, 무의식적으로 이뤄진 일종의 선택이므로 게임중독을 사회의 책임으로만 돌리고, 안일하고 수동적으로 이를 받아들이는 것은 옳지 못하다. 우리는 \'중독\'의 책임이 개인에게도 있다는 것을 알아야 하며, 그것을 해결하는 주체가 \'나\'임을 깨달아야 한다. 개인이 능동적이고 적극적인 태도로 자신의 \'중독\'현상을 다스린다면 어떤 것에 대한 \'중독\'은 하나의 선호체계일 수 있지만, 그렇지 못할 경우 이것은 현대사회의 심각한 병리로 남을 것이다.
참고자료
-윤진우, 한국경제, 2019, WHO \"게임중독은 질병\"…게임업계, 조직적 반발 확산
-이민정, 2017, 중앙일보, 게임 중독도 질병 WHO의 추진에 정신건강 학자들 반응
- 이동현, 2009, 청소년들의 인터넷중독과 해결방안
-연합뉴스, 2019, 게임중독 질병 분류, 부작용 해소 계기 삼아야
-코리아뉴스, 2018, 게임 중독: WHO, 질병 분류...우리 삶에 어떤 변화줄까?

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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2020.11.02
  • 저작시기2020.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1138973
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