[방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
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소개글

[방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내외 게임산업의 현황
2. 게임산업의 발전 동향
1) 사회적 상호작용과 몰입 경험
2) 모바일 게임
3) 콘솔 게임
4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임
Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)
Ⅳ. 느낀 점 및 시사점
참고문헌

본문내용

을 저해하는 요인이 될 수 있다는 우려가 들었다.
이제는 우리 사회에서 게임을 바라보는 시선을 변화시켜야 할 때라고 생각한다. 나 또한 평소에는 게임을 거의 즐기지 않는다. 길을 걸으면서도, 대중교통 안에서도 스마트폰으로 게임을 하고 있는 사람들을 보면 안타까운 마음이 들기도 했다. 하지만 나의 이러한 생각은 게임산업의 변화를 이해하지 못한 고지식한 생각이었다. 이러한 점에서 이번 보고서는 내가 기존에 가진 고정관념을 타파하는 계기가 되었다. 또한 나 역시 새롭게 등장하는 게임들을 즐겨볼 필요성을 느끼게 되었다. 사회적 상호작용의 방식은 시대에 따라 변화하기 마련이다. 현대 사회에서 게임은 사회적 상호작용의 핵심기능을 수행하고 있다. 이제 게임을 하지 않는다는 것은 사회적 상호작용에 적극적으로 참여하지 않는다는 것을 의미할지도 모른다. 더 이상 게임을 안 하는 것이 미덕이 아닌 사회가 되었다. 이러한 변화의 흐름에 맞춰 나 역시 변화해야할 필요성을 느낀 의미 있는 시간이었다.
참고문헌
- 김기범 외(2018). 게임 산업을 둘러싼 10대 변화 트렌드. 삼정KPMG 경제연구원 ISSUE MONITOR 제89호
- 장지윤 외(2021). 게임의 진화 : 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로. 소프트웨어정책연구소
- 최심건 외(2019). 국내 게임산업 동향과 전망. 우리금융경영연구소
- 이준희 기자. 코로나19도 e스포츠는 밴(ban)하지 못했다. 한겨레신문, 2020년 4월 19일자.
- 김한준 기자. 올해 국내 게임시장 규모 17조...2022년까지 20조 노린다. ZDNETKOREA, 2020년 12월 31일자.
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  • 페이지수5페이지
  • 등록일2022.01.17
  • 저작시기2021.09
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1162412
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