청소년문화
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소개글

청소년문화에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론


Ⅱ. 본론

1. 게임 셧다운 제도란?


2. 셧다운제도의 찬성 의견 요지

1) 셧다운제가 게임자체를 불법화 하는 것은 아님

2) 셧다운제에 대한 청소년과 학부모의 긍정적 반응


3. 셧다운제도의 반대 의견 요지

1) 셧다운제 도입은 접근성을 제한하는 효과에 불과

2) 인터넷은 셧다운제를 회피하기 너무 쉬운 환경

3) 셧다운제는 과도한 권리침해


4. 개인적인 견해




Ⅲ. 결론

본문내용

술적으로 융합시스템도 잘 갖추어져 있어 4차 산업혁명 시대에 가장 어울리는 산업이라 할 수 있다. 이제 게임에 대한 무조건적인 부정적 인식을 걷어내야 한다. 게임을 영화와 같은 문화예술로 바라보고 새로운 여가의 방식으로 인정한다면 강제적 셧다운제와 관련한 논쟁이 얼마나 소모적인지를 알 수 있을 것이다. 청소년이 보기에 적절하지 않은 영화를 법으로 규정할 수는 있겠지만, 4차 산업혁명을 말하는 시대에 청소년이 자정이 넘어서 영화를 보면 안 된다는 것까지 법으로 규정할 수는 없을 것이다.
구글딥마인드 소속으로 알파고를 개발해 세상을 놀라게 했던 ‘데미스하사비스’는 게임중독 매니아였고 어려운가정에서 태어나 우리의 가치관으로는 최상위 문제아 시절을 보냈다고 한다. 그가 셧다운제가 있는 우리나라 환경에서 성장했더라면 과연 이와같은 성과를 만들었을까 하는 의문이 든다.
Ⅲ. 결론
만 16살 미만 청소년 대상의 셧다운제는 2011년 11월 첫 시행 뒤 줄곧 논란거리였다. 자정을 넘어서면 새벽 6시까지 ‘온라인 게임’을 할 수 없도록 강제차단(셧다운)하는 걸 두고 ‘사이버 통행금지’이며, 국가주의적 발상이란 비판이 따라다녔다. 새로운 성장 동력의 하나로 꼽히는 게임산업에 부정적 낙인을 찍고 관련 분야를 죽인다는 항변도 잇따랐다.
청소년들의 게임중독 문제는 가정이라는 테두리 내에서만 해결할 수 없는 상황이라는 점에서는 일부분 동의하는 바이고 또한 국가가 나서서 청소년들의 게임중독을 해결해야 한다는 절박한 심정 또한 이해하는 바이다. 그러나 아무리 좋은 목적이라 하더라도 잘못된 수단을 사용한다거나 목적 해결이 불가능하고 오히려 부작용만 유발한다면 그와 같은 제도는 심각한 문제를 안고 있다는 것이다.
하지만 셧다운제는 게임 자체를 불법화하는 게 아니며, 청소년들이 게임에 지나치게 몰입해 건강을 해치고 학업에 소홀해지는 걸 막는 최소한의 장치라는 지적을 마냥 무시할 수는 없다. 청소년 개개인이 적정 수준에서 자제하는 게 가장 바람직하겠지만 현실적으로 쉽지 않다는 걸 눈앞에서 보고 있다.
현 정부는 ‘폐지’ 대신 단계적 ‘개선’이라는 조심스러운 표현을 쓰고 있다. 또 부모 요청 때 예외로 풀어준다거나 이용시간을 선택할 수 있게 하는 방안을 거론하고 있어 크게 걱정할 일은 아니라 할 수도 있겠다. 정부가 셧다운제를 재검토하는 과정에서, 학부모들 처지와 청소년 보호 취지뿐만이 아니라 국내 경기 내수 활성화나 게임 산업의 이해 그리고 다가오는 기술혁명시대 등의 이슈 등 두루 살피길 기대한다.
* 참고문헌
강제적 셧다운제 위헌보고서(2014/4), 문화연대
나무위키(2020/08/12) https://namu.wiki/
노자은외 2인 공저(2019), “청소년문화”, 학지사
조민식(2016) “교육용 게임 활성화 방안-수요자 중심 Q분석”, 인문사회
한겨레 사설 칼럼(2019/06/26) http://www.hani.co.kr/arti/opinion/editorial/899448.html
한국청소년정책연구원(2015/01/25), “청소년문화론”, 교육과학사
  • 가격3,000
  • 페이지수7페이지
  • 등록일2022.03.16
  • 저작시기2020.08
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1165011
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