(영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상
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소개글

(영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명

2. 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명
1) 콘텐츠IP 중심 산업
2) 브랜드화
3) 플랫폼의 수용자 충성도 강화
4) 인터넷 문화미디어
5) 디지털 융합
6) 디지털 전환

3. 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술
1) 성공 사례1 – 웹툰
2) 성공 사례2 – 게임
3) 성공 사례3 – 음악
4) 성공 사례4 - 만화
5) 성공 사례5 – 만화
6) 성공 사례6 – 예능 프로그램
7) 성공 요인에 대한 나의 의견
(1) 통합적 스토리
(2) 휴머니즘
(3) 스토리텔링 활성화
(4) 멀티 장르화
(5) 플래폼 비즈니스
(6) 브랜드 이미지

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

전에는 주로 소설, 만화 등의 인쇄 매체 콘텐츠 중심의 스토리를 각색하여 방송 드라마나 영화로 제작하였고, 같은 장르일 경우에는 과거의 인기 드라마나 해외 영상물 등을 리메이크(remake)하는 사례가 주류를 이루었다. 그러나 매체가 더욱 다양해지면서 사전 검증된 미디어 콘텐츠의 스토리가 타 매체에서 제작될 경우가 보다 좋은 성과를 거둘 수 있다고 보아미디어 간의 스토리 이동 현상이 더욱 증가하였다.
문화콘텐츠의 대표적인 특징인 OSMU의 경우 성공한 원작 콘텐츠를 기반으로 그 특성에 맞게 순차적으로 타 미디어로 옮기는 것을 의미하며, 트랜스미디어 콘텐츠는 동시다발적으로 각각의 콘텐츠가 개별적 세계를 표현하면서도 전체적으로 보았을 때 통합적 세계가 창조되는 것을 의미한다. 크로스 미디어 콘텐츠의 경우 동일한 콘텐츠를 여러 플랫폼에 걸쳐서 유통하게 되는 현상을 의미한다. 웹툰은 한국 웹콘텐츠의 효시이자 원형이라 할 만하다. 웹툰은 만화의 아류에머물지 않고 드라마, 영화, 연극 등의 다양한 콘텐츠로 멀티유즈 되고 있다. 한국의 웹툰은 북미, 일본의 그래픽 노블이나 망가와는 차별적인 정체성을 구축하는데 성공하였다. 웹툰은 형식적으로는 글과 이미지의 상보적인 결합과 내용적으로 현대도시인의 일상, 소시민의 비애 등을 대변하고 있다.
(5) 플래폼 비즈니스
콘텐츠 서비스는 단순히 콘텐츠를 제공하는 차원을 넘어, 시장에 참여하는 공급자들을 하나로 묶고, 사용자에게 제공되는 모든 가치를 통합하는 플랫폼으로 진화하고 있다. 이처럼 콘텐츠 서비스가 플랫폼의 역할을 하게 될 때 콘텐츠 산업은 서비스, 즉 플랫폼 중심의 생태계 구조로 바뀌게 된다. 디지털화의 진전과 함께 재편된 콘텐츠 생태계는 콘텐츠 생산자가 아니라 플랫폼 사업자가 주도하고 있으며, 플랫폼 사업자들이 콘텐츠 유통에 지배적 역할을 담당하게 됨에 따라, 콘텐츠가 창출하는 부가가치가 플랫폼 사업자들에게 흡수되는 ‘가치 이전(value transfer)’ 현상이 발생하고 있는 것이다.
웹콘텐츠 IP 사업자는 각 사업자가 보유한 주력 자원을 중심으로 웹콘텐츠 분야사업자를 유형화하면 포털 플랫폼형, 웹콘텐츠 플랫폼형, 커뮤니티형, 유통사형, 출판 기반형의 5개 사업군으로 구분할 수 있다. 각 유형 별 특성으로는, 포털 플랫폼형은 검색에 기반을 둔 사업자로 백화점과 같이 종합 콘텐츠 중 하나로 웹콘텐츠를 진열한다. 웹콘텐츠 플랫폼형은 대부분 웹툰 전문 중소 플랫폼으로 시작했다가 웹소설까지 확장, 게임개발도 시작. 커뮤니티형은 장르 작가 중심의 커뮤니티가 상업적으로 성장한 경우다. 유통사형은 오프라인과 온라인 출판 유통 사업자가 연재 플랫폼을 만들어 웹콘텐츠 시장에 진입한 경우이다. 출판 기반형은 순수문학이나 교양서적 출판 사업자가 장르문학과 웹툰으로 영역을 확장한 경우이다. 웹콘텐츠사업자는 다면 시장이 갖는 네트워크 외부효과를 이용하여 이용자-창작자, 이용자사업자를 중개하고, 나아가 해당 시장에서 형성된 콘텐츠 경험 자본을 기반으로 IP활용 사업 전략을 모색한다.
(6) 브랜드 이미지
브랜드 이미지에 대해 사람들이 특정 브랜드에 대해 연상되는 모든 것으로 구성된다고 정의하였다. 브랜드 이미지란 특정 기업이 생산, 판매하는 상품에 대하여 소비자가 느끼는 심 상 내지 느낌으로 소비자가 특정 브랜드와 관련시키는 모든 감정적, 심리적인 품질이라고 정의 하였다. 브랜드 이미지(Brand image)는 소비자가 광고나 개인적 접촉이나 경험에 의하여 기억 속에 저장되어 형성된 브랜드에 대한 지각이다. 브랜드 이미지는 특정 상품의 가치, 감정, 경험, 서비스에 대한 개인의 심리적인 평가를 결합하는 것으로 통상적으로 어떤 연상 속의 사물과 연결돼 브랜드에 의미를 부여한다. 브랜드 이미지를 통해 소비자는 브랜드를 인지하고 품질을 평가해 구매 위험을 낮추고 제품 차별화로부터 경험을 축적해 만족감을 달성할 수 있다. 또한 SNS 마케팅의 정보성과 상호작용성은 브랜드 이미지에 영향을 미치고, 브랜드 이미지는 구매 의도에 긍정적인 영향을 미친다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술해 보았다. 디지털 전환 및 융합 가속화로 이용자 유인의 힘을 갖게 된 ‘콘텐츠IP’중심으로 산업 구조가 재편되고, 규모는 점점 커지고 있다. 특히 이용자 참여(팬덤)가 활발한 콘텐츠IP의 산업적 가치가 높아지면서 기업들은 팬덤이 있는 콘텐츠IP 확보를 위한 대규모 투자를 진행하고, 이에 기반을 둔 사업 확장을 모색하고 있다. 즉, 콘텐츠IP 전략을 지속가능한 수익 모델로 보는 것이다. 그렇다면 소비자들은 콘텐츠IP를 어떻게 소비를 하고 있는가? 소비자들은 분절된 개별 콘텐츠가 아닌 본인 취향에 맞는 콘텐츠IP 중심으로 각자의 라이브러리를 구성하는 콘텐츠 소비 방식을 보인다. 디지털 상에서 자발적 참여와 상호작용을 통해 취향 공동체를 구성한다. 즉 나의 취향을 대변하고 가치관에 맞는 하나의 ‘브랜드’로서 콘텐츠IP를 소비하고, 다양한 장르와 파생 상품을 연계적으로 소비하고 있다.
참고문헌
한국콘텐츠진흥원 (2021), 엔콘텐츠-슈퍼IP로 더 높이, 더 멀리.
리창 (2019). 디지털 만화 IP 운영에 관한 연구. 산시사범대.
신희연, 정원식. (2015), 모바일 동영상 콘텐츠의 브랜드화 특성 연구, 영상문화콘텐츠연구.
고영민. (2018). 캐릭터 유지를 위한 콘텐츠 관리 연구. 만화애니메이션 연구.
김영재 (2015). 웹툰 콘텐츠 생산자 비즈니스 모델. 애니메이션연구.
이영수 (2016). 문화콘텐츠에서 트랜스미디어가 가지는 현재적 의의. 인문콘텐츠.
이문행 (2014). 국내 미디어 콘텐츠의 장르 간 스토리 이동에 관한 연구. 방송과 커뮤니케이션.
한창완, 이승진 (2010). 디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 모델링 연구.
허만욱 (2013). 디지털 융합시대 판타지 영화의 매체 미학과 서사 변용 연구. 우리문학연구.

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  • 페이지수17페이지
  • 등록일2022.10.16
  • 저작시기2022.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1187358
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