네트워크에 관하여
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목차

제1강 네트워크에 관하여

제2강 전자상거래란 무엇인가?

제3강 산업에의 영향

본문내용

공통플래폼이 지향하는 것.
주요한 것을 들면
1) 몰 구축기술
현재의 WWW는 문자와 화상데이타가 기본인 2차원의 세계이다. 최근에는 홈페이지에서 동화상이나 기타 화상을 재생시 대화형의 조작을 실현하는 자바나 쇽웨이브, 음성이나비디오를 재생하는 리얼오디오나 스트림웍스 등의 기술이 보편화되어 WWW에서 멀티미디어성을 갖게 할 수 있게 되었다. 앞으로는 3차원 CG에서 자동하는 virtual reality(VR)적인 공간을 인터넷상에서 만들고 그 공간을 걸어다니면서 쇼핑을 하는 체험을 실현시키게 될 것이다.
2) 복합콘텐츠 통합기술
2박3일로 온천여행을 간다고 할 때 여행에 필요한 정보를 인텨넷상에서 얻기가 상당히 어렵다. 너무나 방대한 수의 사이트를 찾아야 하고 내가 원하는 정보를 정확히 얻기가 상당히 어렵기 때문에 여행사에 의뢰하는 것이 더 편할 수 있다.
어느 이용자라도 손쉽게 원하는 정보를 정확히 얻을 수 있도록 하는 것이 전자상거래의 보급에 필수이다. 복합컨텐츠 기술은 그것을 가능하게 한다.(정보의 맞춤조합) 그러기 위해서는 데이터 전달 수단이나 정보의 표준화된 형식의 축적이 필요하다.
즉 이용자가 지정한 조건을 네트워크상에서 돌아다니면서 필요한 정보를 모아 이른바 인텔리젠트 에이전트 시스템이 필요.
3) 복합적인 정보암호화 기술
쇼핑과 관련된 행위를 암호화 하여 익명성을 보장하는 기술.
4) 다기능 IC카드 기술
전자화폐로 통칭되는 새로운 결제시스템이 필요.
5) 인증 접속기술
제3강 산업에의 영향
Ⅰ 제조업에 대한 임팩트
상거래조직이 크게 변하고 있다.
(1)제조.판매에서의 제휴의 진전
EC의진전-상거래 조직 변화
기존: 자본계열(인적.자본)이 중요한 network
on-line : 자본계열을 초월한 간단한 정보 network가 축이 됨.
제조업.유통업
제조업자 제작.유통업자가 정가에 판매
제조업 유통업까지 관련된 기업(supply-chain)이 정보공유하고 cost삭감
, 신제품개발 ,유행상품의 적절한 투입
현재의 경영 효율화의 개선방안 : EDI (Electronic Data Interchange)
종래 : 유통system의 개선 ,사내정보처리의 효율화에 중점.
즉 사내의 효율화 .합리화에 기본축
현재 : 공장 소비자
여러개의 기업이 연합 .정보 network로 공유함으로서 상품유통의 총합적인
효율화 ,비용절감
- QR(Quick Response)
- ECR(Efficient Consumer Response)-효율적 소비자 대응 등 제조.판매의 연합
특히 제조업(maker)과 소매업자의 정보 직공유,제휴
소매업이 판매시점관리 system으로 maker에게 판매관련 data를 제공하고
이를 바탕으로 생산계획을 짜거나 수정한다. 이에 따라 원재료 발주도 control
된다.
부수적으로 재고관리도 자동적으로 조정.
일부는 판매 system에서 maker에 자동발수도 가능하게 되어 절차 ,시간
,검품작업 등 공정 단축 ,비용절감 효과
①Quick Response
EC에 기반한 제판연합의 예
섬유업계에서 일어나고 있는 QR
실 옷 기간이 길고 유행에 민감,재고처리가 문제
현재 소매업(영업점)에서 팔고 있는 제품에 대한 정보를 보내면 제조까지 system화
maker는 판매정보 .고객정보를 쉽게 빨리 이용가능
수입(값싼 수입품)에 대항하여 대응력 모색
원사부터 백화점.소매점.판매망까지 network로 연결 (염색,가공,제단...)
②ECR
ECR은 식품업계 일용잡화업계 분야의 연합
업계특징-수주,발주가 빈번하고 물류업무가 cost를 상승
가격이나 판촉활동이 매상에 영향을 크게 미침
maker-도매,물류-재고 system을 통합-비용절감
예) seven-eleven : 아이스크림사와 제휴하여 상품공동개발 ,물건발주 ,배달system에
관한 data를 매일 maker에 보내 효율적으로 생산을 갖춤
③CALS
④EDI
지금까지 기업이 제각기 다른 computer에 자기만의 정보화를 추진가해 왔다면
앞으로는 수직계열화 가능한 기업끼리 data를 공유함으로써 생산 ,판매 ,A/S까지
일련의 과정에 통합되는 EDI형태가 될 것.
새로운 protocol(data 교환 과정)code의 통일이 이루어져야 함.
각 제휴사간끼리의 경쟁. 한 수직제휴사간의 주도권 쟁탈전이 치열해 질 것
(2)소매업으로서 진출(DM:Direct Marketing)
제조업이 갖는 EC의 매력의 하나는 소매업에의 직접 진출
종래:maker가 소비자 정보를 얻는 수단:Test-marketing
비용 부정확.현장감 떨어짐 antena-shop
catalog
현재: EC는 비용 적게 들고 신속하며 진입이 쉬워 중소기업도 진출 용이
(3)Network를 이용한 기업간 거래 증대
예)homepage에 원하는 model의 부품을 올려 놓아 전세계적으로 조달.판매 가능
직접 출장이나 상담과 같은 거래 관행이 많이 줄어들 것
(4)IR(Investor Relations : 기업소개)
Internet의 가장 큰 효과 가운데 하나.상품 판매뿐만 아니라 자사소개,홍보도 가능.
특히 multimedia(음성,동영상등)기법은 과거 종이만을 이용하던 때와는 차원이 다른
홍보효과가 있음.
(5)새로운 결제 방법의 진전
EC는 새로운 결제수단의 발달을 가져온다.
예)수출업무의 경우 매 건마다 금융기관을 통해야 하나 EC결제는
상호간에 상쇄결제도 가능하고 금융기관을 낄 필요도 없다.
Virtual Bank의 출현
전자 화폐는 수출입의 결제에 막강한 효력을 발생할 것
(각국 통화에 대응하여 전자화폐가 세계 공통의 결제통화가 될 가능성이 큼)
국내에서도 결제업무가 금융기관뿐만 아니라 network운영회사,혹S/W제공회사도
가능.
세계에서 가장 수주효과 싸고 안전한 회사를 (결제회사)찾아 결제업무를 의뢰할
수도 있을 것.
Virtual currency의 효용
처음에는 network상에서 game나 gamble을 즐기기 위해 사용할 수만 있으나 점차
on-line상에서 다른 상품의 구매용도로도 쓰일 것(virtual community의 형성
- 그 community 내에서의 통화)
결국 EC는 금융기관에 가장 크게 영향을 줄 것

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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2002.12.19
  • 저작시기2002.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#215837
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