(MIS)모바일 게임과 엔터테인먼트 : Mobile Game & Entertainment
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 전체 게임시장 및 모바일 게임시장 분석
: 향후 게임시장 발전 전망
2. 모바일게임의 특성
3. 모바일게임의 기술과 종류
4. 모바일 게임의 사업전략
: 리니지 모바일의 사례
5.모바일게임 관련 표준기술 제정 및 기술개발
6. 모바일 게임 관련업계간 적절한 수익배분방식 정립

Ⅲ.결론

※참고문헌

본문내용

해, NTT-DoCoMo에게는 양질의 콘텐츠를 쉽게 확보할 수 있도록 했으며 모바일게임콘텐츠업체 입장에서는 공신력있는 NTT-DoCoMo의 요금 회수 대행과 보안에 신뢰를 갖게 된 것이다. 유럽에서는 콘텐츠제작업체에 대한 직접적인 지원이 이루어지고 있는데, 에릭슨, 노키아, 소네라, 프랑스텔레콤, 보다콤, 노텔 등의 망사업자나 단말기 제조업체가 상당한 규모로 콘텐츠제작업체를 지원하고 있다.
- 이동통신업계와 모바일게임콘텐츠제작업계의 연합과 협력 -
일본 및 유럽과 비교할 때 국내의 콘텐츠제작업체들은 매우 영세하여 세계경쟁력이 빈약한 수준이므로, 정부 및 인프라스트럭쳐를 담당하고 있는 업계의 총괄적인 지원과 협력이 필요하다. 현재 이동전화사업자들은 모바일콘텐츠서비스 매출증대에 모바일게임서비스가 효자품목이 될 것으로 기대하여 우수한 게임 콘텐츠로 자사 경쟁력 확보를 위해, 이미 스폰서 중심의 지원이 이루어지고 있다. 또한 유료화 및 해외진출 연계 지분출자 등의 다양한 방법으로 CP를 지원함으로써 게임콘텐츠 확보 전략을 추진하고 있다. 한통프리텔과 한통엠닷컴의 경우에는 앞으로 우수 CP 자금 지원, 해외 연수 등을 지원할 계획이며 일부 게임 유료화를 통해 CP들에게 보다 높은 수익을 배분할 예정이다. 또한 SK텔레콤은 계열사인 와이더댄닷컴을 통해 자사 우수 게임 CP를 일본 NTT도코모에 소개하여 해외 진출을 돕고 있으며, 기술력을 갖춘 게임 콘텐츠업체에 지분을 출자하여 SK텔레콤에 적합한 게임을 양성하고 있다. LG텔레콤도 자사의 우수 게임 콘텐츠를 주요 주주이자 세계적인 이동전화사업자인 브리티시텔레콤(BT)을 통해 세계 시장에 진출할 계획이다.
또한 게임사-통신사간의 제휴도 이루어지고 있다. 현재 게임업체들은 차세대 이동통신 IMT서비스를 고려하여 이동통신사업자와의 제휴를 활발히 추진 중이며 이는 국내 뿐 아니라 해외에서도 활성화되고 있다. 영국 브리티시텔레콤과 미국 야후의 제휴도 세계 최대의 이동통신사업자와 최대 토탈 콘텐츠사업자 간의 만남이라는 점에서 주목된다. 또한 일본의 NTT도코모도 게임콘텐츠사업자들과 손잡고 게임 및 전자상거래 서비스 등을 하고 있다. 이러한 현상은 국내에서도 나타나, LG텔레콤은 게임전문사이트를 비롯해 1천개의 콘텐츠를 확보할 계획이며 한통프리텔도 50여개의 포털 및 콘텐츠사업자들과 추가 협의 중에 있다. 한솔엠닷컴도 삼성전자 M4U, 야후코리아, 하이텔, M.net 등과 제휴를 맺고 있다. 향후 모바일이 새로운 정보의 플랫폼이 되고 영상콘텐츠의 유통이 활발해지면서 이러한 이동통신업계와 단말기업계, 콘텐츠제작업계간의 연합과 제휴는 더욱 증가될 것으로 예상된다.
Ⅲ결론
-본론에서 언급한 바와 같이 모바일 게임시장은 보다 다양한 컨텐츠의 활용으로써 보다 폭넓은 시장을 개척해 나갈 수 있다. 앞으로 모바일 게임과 엔터테인먼트의 발전방향을 나름대로 다음과 같이 정리하였다.
1. ONLINE연계 지원 보완 (해킹방지)
리니지 모바일의 사례처럼 활성화 되어있는 온라인 게임의 문제점을 보완 및 지원하는쪽으로 모바일 게임을 활용한다면 수익성이 극대화 될 것이다. 실제로 리니지 모바일 sms서비스의 사용자에게 한달에 2000원, 접속 알림서비스의 한달에 2000원의 이용료를 부과하고 있다. 이와 같은 컨텐츠는 지금의 기술력으로 온라인게임과 같이 구현할 수 없는 모바일 게임 현실을 감안 때 상당히 매력적인 시장이다.
2. 성인 콘텐츠 개발
현실적으로 온라인 게임의 성장 과정에서도 그랬듯이 모바일 게임 및 엔터테인먼트 성장에 있어서 성인 콘텐츠를 빼놓을 수 없다. 이는 재정적으로 여유가 있고 사용할 용이가 있는 잠재 고객을 실현고객을 만드는 가장 매력적인 콘텐츠이다. 주민등록번호 인증 등의 문제점 보완을 통해 청소년의 접근을 근본적으로 차단할 수도 있을 것이다.
3. 여성만을 위한 콘텐츠 개발
앞서 연구한 자료에 의하면 모빌러 중 남성보다 여성의 인구가 많은 것으로 나타났다. 또한 여성의 인권이 성장하면서 사회 진출 인구 즉, 경제력을 가진 여성이 늘어나고 있다. 이런 많은 수의 잠재고객층인 여성을 공략해 볼만하다. 여성을 타켓으로 나온 드라마를 벤치마킹 할 필요가 있다.
4. 호환성문제 해결 (예> NATE, MAGIC-N 그리고 EZi의 연계)
가까운 미래에 친구들끼리 모바일게임을 함께 할 수 있을 것이다. 하지만 이동통신 각 회사는 콘텐츠를 공유하지 못하고 있다. 다시말해서 호환성 문제가 발생할 것이다. NATE에서 개발한 콘텐츠는 MAGIC-N에서 사용할 수 없는 것이다. 이는 반쪽 사업이다. 이동통신사와 상관없이 모든 콘텐츠를 공유할 수 있게 호환성 문제를 해결해야 할 것이다.
5. 사이버세계 구축 (아바타 이용)
게임을 이용한 콘텐츠만으로는 일정 수준이상의 성장은 불가능하다고 본다. 이제 그 수준을 넘어서 모바일게임은 새로운 영역으로 진출할 필요가 있다. 그것이 바로 사이버세계 구축이다. 아바타를 이용하여 실제로 사이버세계에서 DDR을 하고 영화를 보고 테트리스를 하는 등 현실과 비슷한 세계를 구현한다면 상당한 수익을 얻을 수 있을 것이다. 거기서 더 나아가 모바일 금융과 모빌러 또한 그런 요구를 하고 있는 추세이다.
6. 미래 단말기 성능 향상을 대비한 컨텐츠 개발
지금 까지 개발된 모바일 게임은 대부분 30분 내외의 킬링타임용 게임이 대부분이었지만 앞으로 IMT-2000과 PDA등의 다양한 모바일 단말기의 발전으로 모바일게임역시 기존으 룰을 깨고 PC수준의 복잡 다양한 게임으로 발전할 것이다. 따라서 이에 맞는 게임 컨텐츠의 발전이 있어야 한다.
참고 문헌
'국내 모바일 게임 현황'(2000) 정보통신 연구원
'Why Mobile Game?'(2001) 김 태경, 하나경제 연구소
'i-mode사건'(2001) 마쓰나가 마리, 김영사
http://www.gameinfinity.or.kr
http://www.kticom.com
http://www.nttdocomo.com
http://www.mobiletop.co.kr
http://www.kisdi.re.kr
http://www.lineage.co.kr
http://www.ncsoft.co.kr

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  • 페이지수44페이지
  • 등록일2003.08.31
  • 저작시기2003.08
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  • 자료번호#224956
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