사이버사회의 형사법적 문제
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목차

- 目 次 -

제 1 장 序說
제 1 절 연구의 背景과 目的
제 2 절 연구의 對象과 範圍

제 2 장 사이버犯罪의 現況과 刑事法上의 問題
제 1 절 意義
제 2 절 사이버犯罪의 定意과 特性
I. 사이버犯罪의 定意
I. 사이버犯罪의 특성
1. 비대면성
2. 익명성
3. 시간과 공간의 무제한성
4. 게임중독성
5. 사이버 인격성
6. 사이버상의 캐릭터(아이템)의 재산성
제 3 절 사이버犯罪의 유형
I. 사이버공간을 합법적으로 이용한 범죄
1. 사이버공간을 이용한 일반적 범죄
1) 사이버 사기
2) 인터넷 명예훼손
3) 사이버 도박
4) 사이버 음란물
2. 사이버공간에서의 특수한 범죄
: 사이버절도와 캐릭터의 인격권침해
1) 사이버상의 캐릭터(아이템)에 대한 사이버절도
2) 캐릭터의 인격권 침해
II. 사이버공간을 불법적으로 이용한 범죄
1. 단순 해킹범죄
2. 단순 해킹범죄 유형
1) 인터넷 절도
2) 인터넷 비밀침해
3) 인터넷 정보손괴
4) 전자문서위작
5) 해킹에 의한 인터넷사기
3. 사이버세계 그 자체의 파괴범죄
1) 컴퓨터바이러스 제작 및 유포행위
2) 사이버테러와 사이버전쟁
제 4 절 사이버犯罪에 대한 현행법상의 問題점
I. 형법의 개정
II. 전산망확장보급과 이용에 관한 법률
III. 전기통신기본법
VI. 형사법적 대응의 한계

제 3 장 온라인게임의 민사법상의 問題
제 1 절 온라인게임의 意義
I. 온라인게임의 定意
II. 온라인게임의 아이템과 計定
1. 온라인게임의 아이템
2. 온라인게임의 計定
제 2 절 온라인게임의 特性
I. 온라인게임의 法的性質
1. 온라인게임 자체의 法的性質
1) 著作物性
2) 映像著作物性
3) 컴퓨터프로그램著作物性
4) 繼續的 利用契約
2. 온라인게임 계定意 法的性質
3. 게임아이템의 法的性質
1) 온라인게임사 約款上 아이템에 관한 規定
(1) 앤씨소프트사(리니지)
(2) 넥슨사(바람의나라, 어둠의전설)
(3) 웹젠사(뮤)
(4) 約款의 解釋
2) 게임아이템의 法的性質
(1) 著作物性
(2) 프로그램의 構成部分
(3) 利用權
(4) 게이머의 知的財産權성
(5) 財産的價値
제 3 절 온라인게임의 法的問題點
I. 問題提起
II. 게임아이템의 讓渡와 現金去來問題
1. 아이템거래의 現況
1) 게임아이템 讓渡
2) 現金去來問題
2. 온라인게임 아이템의 歸屬問題
1) 意義
2) 게이머의 權利
(1) 論意의 方向
(2) 著作權으로서의 接近
(3) 債權的利用權
(4) 權利金說

제 4 장 해킹
제 1 절 해킹에 대한 法律
I. 情報通信基盤保護法
II. 情報通信網利用促進및情報保護등에관한法律
III. 貨物流通促進法
제 2 절 바이러스에 대한 法律
I. 情報通信基盤保護法
II. 情報通信網利用促進및情報保護등에관한法律
제 3 절 해커와 크래커의 區別
I. 해커와 크래커의 混同
II. 해커 用語의 由來
III. 크래커에 대한 規制의 必要性
IV. 해커와 크래커의 區別의 必要性
V. 해커에 대한 規制의 背景
VI. 크래커 量産의 背景
VII. 우리나라의 해커 活動
VIII. 해커의 情神
IX. 最近의 傾向
X. 資本主義와 해커

제 5 장 온라인게임 관련 犯罪類型
제 1 절 意義
제 2 절 온라인게임 관련 犯罪類型
I. 온라인게임 自體의 犯罪性
1. 사이버賭博게임
2. 靑少年의 暴力性 煽情性 射倖性 助長
II. 온라인게임 空間 外的인 犯罪 : 非해킹型犯罪
1. 게임 아이템 販賣 詐欺
2. 온라인게임을 통한 사이버 淫亂物 流通
III. 온라인게임 空間 內的인 犯罪 : 사이버犯罪(Cyber Crime)
1. 캐릭터의 人格權 侵害
2. 온라인게임상의 殺人, 暴行, 詐欺 또는 竊盜
IV. 온라인게임 自體를 對象으로 하는 犯罪 : 해킹型犯罪
1. 온라인게임 프로그램 해킹
2. 온라인게임 서버 해킹
3. 게이머의 컴퓨터 해킹 : PC방 해킹
IV. 온라인게임과 靑少年保護
1. 아바타(Avata) 게임의 有料化와 靑少年保護의 必要性
2. 간접 수익 모델인 아이템 販賣와 靑少年保護 : 映像物等級委員會

제 6 장 온라인게임과 法的問題의 發展方向
제 1 절 아이템 貸與仲介 시스템의 登場
I. 意義
II. 아이템대여 시스템
III. 게임제공회사측의 意見
IV. 法律的 問題
제 2 절 아이템 거래 시스템의 새로운 技術 導入
I. 意義
II. 아이템의 安全한 電磁 去來 시스템의 摸索
1. 證券 去來 모델
2. 不動産 去來 모델
제 3 절 아이템 現金去來 관한 政府의 規制

제 7 장 맺 음 말

본문내용

. 아이템 거래는 게이머가 돈을 벌기 위한 수단으로 이용하여 아르바이트 단계를 넘어 직업 수준이 되고 있다. 인기 아이템의 경우에는 수십만원에서 수천만원까지 현금으로 거래되고 있기에 직업적으로 아이템을 모으는 전문가도 발행하고 있는 현실이다. 사이버 범죄 가운데 해킹과 개인정보 침해 등은 줄어든 반면 인터넷 판매사기 등 사기행위는 크게 늘고 있다. 이같이 매년 급증추세를 보이던 사이버범죄가 주춤한 양상을 띠고 있는 것은 컴퓨터 보안 기술 발전과 함께 개인이나 업체의 컴퓨터 보안 강화, 사이버 범죄 피해자의 적극적인 대응, 사이버 범죄 관련 법규나 처벌이 강화됐기 때문인 것으로 분석 된다. 해킹과 바이러스 유포 등의 범죄 유형은 줄었고, 개인정보침해 사례도 법규강화로 감소했다. 지적소유권 침해사범에 대한 지속적인 단속으로 불법복제 및 판매 유형도 줄어 들었고, 피해자들이 적극적인 대응추세를 보이고 있는 사이버 명예훼손과 사이버 성폭행도 줄었다. 그러나 최근 기승을 부리고 있는 게임사기, 인터넷 판매사기 등 사기 행위는 급증했다.
대체로 법조계 등은 그러한 온라인게임에 대하여 직접적인 지식이 없이 전통적인 시각에서 문제를 인식하여 규제 위주의 안이한 소극적인 대응을 하고 있는 실정이다. 특히 현재의 온라인게임의 추세과 발전 방향에 대한 진지한 연구 없이는 법제도가 사이버공간을 다루는데 있어서 많은 한계에 맞닿을 것이다. 인터넷은 커뮤니케이션의 장이며 홈페이지 단계에서 채팅공간을 지나 현실세계와 유사한 온라인게임이라는 사이버공간을 창출하였다. 그 사이버공간에서 일어나는 사건들의 겉모습이 현실과 매우 흡사하기도 하고 다른 측면들이 있기 때문에 민형사상의 관련 법규들은 사이버상에서 야기되는 문제점들에 대해 그 대책이 아직 충분하다고 할 수 없다.
우선 컴퓨터범죄, 사이버범죄 사례에 대한 실증적 조사연구가 선행되어야 하며, 컴퓨터 및 컴퓨터통신전문가와의 협업적 연구가 필수불가결하다고 본다. 또한 형법과 컴퓨터범죄관련특별법과의 체계적 정비를 위한 노력이 필요하다.
특히 해킹과 관련해서는 자본의 논리를 그대로 투영받아 과거 해커의 초기의 공유의 정신과 자율적 규범이 단절되어 개별적으로 분산되어 등장하게 된 신세대 해커들은 자신의 능력을 돈을 벌기 위한 수단으로 바로 등치시키며, 그러한 인식은 금전적 목적을 위한 크래킹으로 이어지고 있다. 해커와 크래커를 박멸하여 정보 영역에서도 확고한 자본주의 경제 규율을 확립하려는 자본과 국가의 의도는 역설적으로 순수한 동기의 해커들을 금전적 가치를 내재화한 크래커들로 변모시킴으로써 악성바이러스의 유포 등 스스로 부작용을 양산해 내고 있다. 개인의 비밀침해적인 해킹은 일반 인터넷 공간인 사이버공간에서는 그 발생빈도가 더 이상 격증하지 않는 반면에 게임아이템의 재산성 때문에 그 특수한 영역인 온라인게임으로의 전개, 편중되어 온라인게임 관련 해킹사건이 늘어나고 있는 추세이다.
즉 사회적으로 책임이 수반되는 크래킹과는 달리 알권리의 확장과 정보공개청구권등의 보장으로 자본주의의 초보적 해커들은 해킹프로그램을 이용해서 타인의 온라인게임 계정에 알아내어 그가 이용하는 게임용 무기(아이템)를 훔치거나, 혹은 그밖에 등장인물(캐릭터)을 훔치거나 혹은 특정 온라인게임과 게임회사에 대한 소규모의 테러를 저지르고 있다. 특히 서버나 프로그램의 해킹과 달리 개인정보의 해킹 프로그램은 구하기 쉽고 해킹 기법이 어렵지 않기 때문에 청소년층이 주범죄자를 형성하고 있는 실정이다.
또한 실질적 지불능력이 없는 청소년들이 온라인게임에 중독되어 아바타 치장에 과도하게 열중함으로써 발생하는 부작용이 심각하며 개선대책 마련이 절실한 실정이다.
더 나아가 유명 게임회사의 서버를 해킹한 결과 수억원의 부당이득 취득하는 사건이 발생하는 현시점에서 결코 온라인게임 관련 범죄 사건이 일부의 특수한 문제의 단계를 넘어섰으며 거래 결제의 방법이 종이의 물리적 화폐에서 신용카드와 온라인등 전자화폐로 발전하였으며 사이버머니로의 진보하는 초기 단계에 이르렀고, 현실에서 사이버머니는 현금매매가 빈번하게 이루어 지고 있는 실정이다. 또한 온라인게임 제공회사는 단순히 게임이라는 서비스의 제공 뿐만이 아니라 간접 수익 모델인 아이템, 사이버머니의 판매에 나서고 있다. 그러므로 카드형게임의 사행성, 도박성을 다시 검토해야 한다고 생각한다. 현재의 모든 카드형게임 서비스 제공업체가 도박장개설죄가 성립될 수도 있는 문제이다.
그리고 게임 아이템과 같은 사이버상의 재화가 현실적으로 법률상 물건성 여부에 대한 문제, 새로운 기술의 발전함에 따라 서비스 제공없체가 이용자에게 그 소유권을 인정할 수 있을지 여부에 관한 연구 등을 통하여 빠르게 진화하는 사이버세상에 대한 규제 중심의 소극적 대응 이상의 법적 규범의 적극적 적용 가능성을 가늠해 보아야 한다.
참 고 자 료
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http://sossearch.com
www.itembay.com
http://www.police.go.kr
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http://ctrc.go.kr/main.jsp
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  • 등록일2004.06.20
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