[마케팅] 라그나로크 온라인 게임 마케팅 분석
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목차

Ⅰ. ‘그라비티’ 기업 소개

Ⅱ. 그라비티의 해외진출

Ⅲ. 그라비티의 ‘라그나로크 온라인’ STP전략

Ⅳ. 브랜딩 전략

Ⅴ. 국가별 현지화 전략

참고자료

본문내용

로크 온라인’ 등장했을 당시의 전반적인 온라인 게임의 대세는 현실적으로 보이는 무기를 사용하여 몬스터를 사냥하는 형식의 다소 폭력적인 게임들이었다. 그러한 시장 속에서 ‘라그나로크 온라인’의 동화적인 요소와 폭력성을 배제한 특징, 여기에 더해진 커뮤니티 성을 강점으로 삼아 글로벌 시장에 진출하였다. 기존의 한국 온라인 게임에 대해 알고 있던 고객들에게 매우 신선하게 다가갔다. ‘라그나로크 온라인’은 이러한 강점을 고객들에게 주입하는 데에 힘썼고, 게임 캐릭터를 전면에 내세운 광고를 하였고, 베타테스트 등을 통해 고객들에게 게임을 직접 접할 수있는 기회를 제공하였다. 그 결과 많은 유저들이 라그나로크 온라인을 플레이 하였고, 여성 유저의 비율도 다른 게임에 비해서 높게 나타났다.
Ⅴ. 국가별 현지화 전략
1. 일본
라그나로크 온라인에 대해 이야기하자면 일본을 빼 놓을 수없다. 초창기 라그나로크 온라인이 진출한 국가 중 하나이며 가장 많은 유저들의 사랑을 받은 나라이기도 하기 때문이다. 그리고 우리나라의 온라인 게임이 가장 많이 진출하여 성공적으로 자리를 잡는 나라이기도 하기 때문이다.
일본의 게임 시장에서는 무엇보다도 캐릭터라는 요소가 가장 중요하게 여겨진다. 캐릭터의 천국, 애니메이션의 고향이라고 불려질 정도인 일본에서 캐릭터성이 없는 무언가가 성공하기란 매우 힘들다. 그라비티는 이러한 일본 시장에 대해 파악하고 탄탄한 캐릭터를 기반으로 한 ‘라그나로크 온라인’을 일본의 온라인 게임 시장에 내놓았다.
라그나로크 온라인은 일본 유저들에게 큰 반향을 불러 일으켰다. 귀여운 캐릭터와 아기자기한 재미, 아름다운 그래픽은 유저들로 하여금 게임에 빠져들도록 만들었고 전체 접속자 수도 한국에 비해서10배 이상 많았다. 이러한 게임의 열풍은 일본 코스프레계에도 영향을 미려 일본 유저들이 직접 라그나로크 온라인에 등장하는 캐릭터의 코스튬을 만들어 입기도 하였다.
일본과 손을 잡고 애니메이션을 제작하여 큰 인기를 누린 그라비티의 라그나로크 온라인은 슈팅 카드 게임을 좋아하는 일본 어린이들의 니즈를 포착하여 라그나로크 트레이딩 카드게임을 선보이기도 하였다.
이러한 복합적 요소를 통해 일본의 유저들에게 다가간 라그나로크 온라인은 지금까지도 일본에서 꾸준한 사랑을 받고 있다.
2. 중국
중국은 일본과는 달리 스타 파워가 강하게 작용하는 성격을 가지고 있다. 그렇기 때문에 대부분의 중국 CF를 보면 제품이 강조되기 보다는 제품을 사용하고, 보여주고 있는 스타가 중심이 되어 고객들의 시선을 끌고 있다. 그렇기 때문에 기존 한국의 온라인 게임과 차별화 되어 있다는 점을 강조하는 광고에 중국 유명 연예인을 내세운 형식의 프로모션 활동을 하였다.
그라비티는 ‘라그나로크 온라인’을 홍보하기 위한 모델로 중국의 인기 가수인 손연자를 전면에 내세웠다. 그리고 ‘손연자와 함께 하는 미니 콘서트’, ‘RO 카니발’ 등 모델이 직접 행사에 참가하는 형태의 프로모션 활동을 하였다. 이러한 초기 프로모션 활동은 중국 시장에서 큰 환영을 받았고, 이는 곧 라그나로크 온라인의 성공으로 이어졌다.
3. 러시아
그라비티는 세계 시장에 진출하기 전 IRO(International Ragnarok Online)을통하여 세계의 유저들이 게임을 플레이 할 수 있는 장을 열었다. IRO를 통해서 게임을 플레이 해 본 외국 유저들은 ‘라그나로크 온라인’에 대한 기대감을 가지게 되고, 자국에 게임이 진출하였을 경우 충실한 유저가 될 수 있다. 이는 러시아 시장의 현지화 과정을 통해 알 수 있다.
‘라그나로크 온라인’은 2004년 12월 러시아에 진출하였는데, 이는 당시 우리나라 온라인 게임 중에서 최초로 시장에 진입한 것이다. 그라비티는 게임 내에서 단순히 언어만 바꾸는 번역 수준이 아닌 완벽한 러시아어를 구현하는 데에 역점을 두어 게임을 철저히 문화화 하는데 공을 들였다. 이렇게 만들어진 게임으로 6개월 간 베타 서비스를 한 결과 많은 러시아 유저들에게 호평을 받았고, 특히 IRO를 통해서 게임에 미리 접근했었던 유저들에게 많은 사랑을 받았다. 이에 힘을 얻어 2005년 7월 1일에 본격적으로 라그나로크 온라인이 러시아에서 상용화 서비스를 시작하였다.
4. 중동 지역
그라비티는 최근 중동 지역의 미개척된 온라인 게임 시장을 노리고 있다. 시장을 선점하는 것에서 우위를 점할 수 있다고 본 그라비티는 아랍에미리트의 두바이에 지사 설립을 추진 중에 있다. 이를 거점으로 하여 중동 지역과 북 아프리카의 온라인 게임 시장을 선점할 뿐만 아니라 수출 다변화 및 세계화 전략을 가속 시키겠다는 두 마리 토끼를 잡으려는 시도를 하려고 한다.
두바이는 빠르게 성장하고 있는 중동경제의 중심도시로 IT인프라를 잘 갖추고 있어 향후 3억 명 이상의 아랍어권 사용자를 대상으로 한 온라인게임 수출의 전초적인 기지 역할을 할 것으로 회사 측은 기대하고 있다.
기존 파트너사들과 협력 관계를 강화하는 동시에 지속적인 해외 지사 설립을 통해 그라비티만의 독자적인 퍼블리싱 능력을 강화해 글로벌 기업으로 도약하려는 노력은 지금까지도 이어지고 있다.
그라비티는 ‘라그나로크 온라인’의 세계적인 성공 이후, 이렇다 할 인기를 끈 신작 게임이 등장하지 않았다. 이는 그라비티가 떠안고 있던 하나의 고민거리였다. 며칠 전, 그라비티에서는 그 동안 야심차게 준비해 왔던 ‘라그나로크 온라인’의 완벽한 3D 구현 버전인 ‘라그나로크2’의 국내 오픈 베타를 실시했다. 이로써 많은 온라인 게임 유저들이 다시금 그라비티를 주목하고 있다.
‘라그나로크2’도 기존의 라그나로크 온라인과 마찬가지로 글로벌 시장을 최종 목표로 하여 제작되고 있다. 아직은 미숙한 단계에 있지만 언젠가는 매우 발전하여 있을 ‘라그나로크2’의 모습과 이와 함께 성장하여 세계 속에서 글로벌 기업으로 더욱 굳건한 위치를 다질 그라비티가 되기를 바란다.
참고자료
글로벌마케팅 문준연 저. 명경사
그라비티 홈페이지 www.gravity.co.kr
라그나로크 홈페이지 www.ragnarok.co.kr
한국경제신문 www.hankyung.com
조선일보 www.chosun.com
아이뉴스24 www.inews24.com
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  • 등록일2007.10.19
  • 저작시기2007.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#432668
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