우리나라 게임 산업의 현황, 문제점, 발전방향
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목차

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1. 게임산업의 현황 (3-5)
1-1. 게임회사 별로 본 현황
1-2. PC방과 PS방의 성공
1-3. e-스포츠의 본격적인 시작과 스타크래프트

2. 게임산업의 문제점 및 해결책 (6-9)
2-1. 불법복제
2-2. 비디오 게임 개발 미흡
2-3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비
2-4. e-스포츠의 폐쇄성

3. 게임산업의 발전방향 (10)
3-1. 해외 시장의 지속적인 확장
3-2. 온라인, 모바일 게임의 지속적인 개발
3-3. 비디오 게임에 대한 투자 확대

본문내용

[국산 온라인게임 해외진출 현황] 中·美 대륙시장서 ‘게임전쟁’
[파이낸셜뉴스 2004-02-24 20:12]
◇온라인롤플레잉게임, 해외시장서 사활=국내 온라인게임시장은 이미 포화상태라는 게 업계의 평가다. 간판격인 ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘뮤’ 등의 온라인롤플레잉 게임(MMORPG)들은 게이머들을 죄다 흡수하고 있는 실정이다. 크고작은 업체들이 온라인게임들을 만들어 내고는 있지만 상위게임과의 싸움은 버거운 실정이다. 게이머 증가 추세도 둔화되고 있다.
형편이 이렇다 보니 게임업계의 해외시장 진출은 이제 ‘선택’이 아닌 ‘필수’가 됐다.
특히 중국시장은 국산온라인게임이 자웅을 겨루는 각축장이라고 해도 지나친 말이 아니다. 액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트가 공동개발한 ‘미르의전설2’는 중국시장에서 최상위권을 유지하고 있다. 동시접속자 수가 50만명에 달한다.
국내 동시접속자수 8만명으로, 2위를 유지하고 있는 웹젠의 ‘뮤’도 지난해 7월 중국에 상륙했다. 대만에선 그라비티가 만든 ‘라그나로크’가 상위권을 유지하고 있는 가운데 ‘리니지2’, ‘뮤’, ‘A3’가 세력다툼을 벌이고 있는 상황이다.
게임포털 ‘한게임’을 서비스하고 있는 NHN은 오는 3월, 개발비만 100억원이상 들인 온라인게임 ‘아크로드’를 선보이고 중국 일본 미국 등으로 수출할 계획이다.
◇게임포털도 세계시장 진출바람=웹보드게임, 캐주얼 온라인게임 등을 기반으로 한 게임포털들도 중국 일본 등 해외시장 진출바람이 불어닥쳤다.
NHN은 지난해 10월 일본에 ‘NHN 재팬’이라는 독립법인을 세우고 현지 게임포털 ‘한게임 재팬’을 서비스중이다. NHN은 이 서비스를 통해 일본에서 430만명의 회원을 확보하고 동시접속자 수 5만명을 유지하고 있다. 게임포털 ‘피망’을 서비스하고 있는 네오위즈도 지난해 5월 일본의 ‘아이팩토리’를 인수, ‘네오위즈 재팬’으로 사명을 변경하고 현재 커뮤니티 서비스 중이다. 내년께 게임서비스를 제공할 예정이다.
중국시장 선점경쟁도 치열하다. NHN은 홍콩 통신업체의 자회사인 PCCS와 지난해 12월 중국에 합작법인을 설립했다. 이 회사는 지난 1월 8일 중국 상하이에 사무실을 열고 게임포털 ‘한게임차이나’의 서비스 준비작업에 들어갔다. 넷마블을 서비스하는 플래너스도 지난 19일 중국 최대 포털업체인 ‘시나닷컴’과 손잡고 중국진출을 선언해 화제가 되고 있다.
cameye@fnnews.com 김성환기자
2003년 해외수출 국가별 비중
우리나라의 게임산업 시장이 과부하 됨에 따라 게임산업의 해외 진출은 ‘필수’가 되어가고 있다. 물론 우리나라 게임이 해외시장에서 선전하고 있다. 하지만 주요 게임 시장은 중국을 비롯한 아시아 국가들이다. 그리고 해외시장에서 성공하는 게임은 개발된 게임의 일부분에 지나지 않는다.
그리고 우리나라만큼 네트워크가 잘 설비되어 있는 나라는 드물기 때문에 각 나라에서 온라인 게임을 수용 할 수 있는 시장은 우리나라에 비해 상당히 작다.
그렇기 때문에 새로운 시장인 미국, 유럽으로의 새로운 시장 개척이 필요하다.
2-4. e-스포츠의 폐쇄성
물론 우리나라 e-스포츠가 지속적인 성공을 보여주고 있는 것은 사실이지만 e-스포츠 종목으로써 부가가치를 창출하고 있는 게임은 스타크레프트가 유일하다. 스타크레프트 이후에 워크레프트라는 게임이 e-스포츠로 자리매김 하기 위해 새로운 리그를 보여주었으나 내부 비리와 사람들의 호응이 부족한 나머지 유명무실하게 되어버렸다.
그리고 스타크레프트를 향유하는 인구가 점점 줄어들고, 세계 e-스포츠게임(WEG)에서 올해부터 스타크레프트가 제외 되는 등 우리나라 e-스포츠는 갈수록 그들만의 리그가 되어가고 있다.
새로운 e-스포츠 새로운 종목의 개발은 필수불가결한 상황이다.
3. 게임산업의 발전방향
3-1. 해외 시장의 지속적인 확장
세계시장에서 한국 게임시장의 비중* : 2003년 (단위 : 백만불)
구분
온라인게임
모바일게임
PC게임
비디오게임
아케이드게임
매출액
순위
매출액
순위
매출액
순위
매출액
순위
매출액
순위
일본
82
5
211
1
231
5
4,865
2
7,703
2
미국
465
2
89
3
1,526
1
7,293
1
8,902
1
영국
353
(유럽)
-
68
6
351
2
2,232
3
9,730
(유럽)
-
프랑스
56
8
247
4
1,003
4
독일
86
4
338
3
852
5
이탈리아
74
5
169
6
492
6
스페인
40
9
143
7
485
7
스웨덴
11
-
52
-
308
9
중국
236
3
63
7
117
8
36
-
2,040
(기타
아시아)
-
대만
158
4
18
12
-
-
-
-
홍콩
31
-
22
11
-
-
-
-
호주
36
-
25
10
108
9
500
8
한국
628
1위
122
2위
78
15위
(추정)
186
15위 (추정)
805
10위
(추정)
앞에서 말했듯이 우리나라 내부적인 게임 시장은 포화 상태이다. 온라인, 모바일 게임에서는 우리나라가 선구적인 위치를 차지하고 있기 때문에 지금 해외 시장을 개척한다면 다른 분야에 비해 큰 경쟁 상대 없이 쉽게 시장을 선점 할 수 있을 것이다.
물론 해외시장의 진출을 위해서는 각각의 국가에 맞는 마케팅, 캐릭터 개발, 이벤트 등을 이용하여 각자의 기업 이미지를 만드는 것도 후속작의 진출을 더욱 원할이 할 수 있을 것이다.
3-2. 온라인, 모바일 게임의 지속적인 개발
온라인과 모바일 게임이 세계시장에서는 상대적으로 작은 비중을 차지하고 있지만 거의 모든 국가들에서 불법복제 문제가 심화되고 있는 상황에서 불법복제 문제가 거의 없는 온라인과 모바일 게임은 지속적으로 발전 할 가능성이 큰 시장이다.
국내 시장 뿐 아니라 세계시장 속에서도 성공 할 수 있는 지속적이고 참신한 게임의 개발이 계속 되어야 할 것이다.
3-3. 비디오 게임에 대한 투자 확대
우리나라에서 개발되고 상용화된 게임 콘솔이 없긴 하지만, 비디오 게임 개발에 대한 투자는 PS, X-BOX의 발전 가능성을 미루어 봤을 때 비디오 게임의 개발은 큰 어려움을 들이지 않고 큰 이윤을 남길 수 있는 분야이다.
참고자료 : 문화관광부 통계자료, 한국 소프트웨어협의회 통계자료

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  • 등록일2006.02.12
  • 저작시기2006.02
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  • 자료번호#336732
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