한국 게임 산업의 문제점과 발전전략
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

한국 게임 산업의 문제점과 발전전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 엔터테인먼트로서의 게임 산업의 의의와 특징

Ⅱ. 국내외 게임 산업의 현황과 특징
1. 세계 게임 산업의 현황과 특징
2. 국내 게임 산업의 현황과 특징

Ⅲ. 한국 게임 산업의 문제점

Ⅳ. 국내 게임 산업의 발전전략
1. 인프라 강화와 발전가능성 향상
2. 인식의 전환 및 저변의 확대
3. 법과 제도의 개선
4. 게임산업과 연계된 OSMU
5. 해외진출 역량 강화

Ⅴ. 결론

본문내용

전략, 그리고 개발자의 철학이 담겨 있는 게임이 개발되어야 할 것이다. 셋째, 기술에 대한 지속적인 투자와 교육시스템을 통해 개발자들을 육성하여 새로운 개념의 게임을 창출하고 회사의 정보와 기술적인 부분을 공유, 축적해 나가야 한다. 넷째, 성공적인 시너지 효과를 창출하기 위해 제작사, 기획사, 개발사 간에 일정을 공유하고 적절한 시기-원작이 시장에서 인기를 얻고 있는 동안-에 관련 상품들을 출시해야 할 것이다. 마지막으로 외국의 성공사례를 그대로 받아들여 국내 콘텐츠 시장의 상황에 적당하지 않은 OSMU모델의 도입등 무작정한 따라하기 보다는 국내의 상황에 적절한 한국형 OSMU모델으르 만들고 이를 지속적으로 발전시켜 나가야 할 것이다.
5. 해외진출 역량 강화
1) 체계적인 해외진출 기반 조성
해외 시장의 정보제공을 확대해 업계의 해외진출을 활성화하고, 시장여건수요제도 등을 고려해 권역별(동북아, 유럽, 미주, 기타), 단계별(1단계 : 동북아 중심, 2단계 : 미주, 유럽중심) 해외진출 전략 수립을 통해 국산게임의 체계적인 해외진출 확대를 꾀한다. 그리고 해외마케팅 거점 구축 및 유관기관과의 N/W 강화를 통해 업계의 해외진출 역량 강화를 도모한다.
2) 전략적인 해외시장 개척 활성화
해외 투자자, 망사업자, 유통사, 개발사 및 관련단체를 대상으로 투자 설명회를 개최하는 등 게임 교류의 지원을 확대하고 세계 최대 게임 전시회인 E3에 대한 지원 등 해외 진출을 위한 다각적인 지원을 돕는다.
또한 국제적인 게임전시회 개최로 국산게임의 위상을 강화하고 해외 진출 기반을 조성한다. 오는 2005년 11월 10일부터 4일간의 일정으로 국내에서 첫 국제게임전시회인 ‘G Star 2005’가 열린다.
전략적 해외홍보활동을 통해 국산게임의 인지도를 향상시킨다.
3) 국제교류 확대
WCG(World Cyber Games)대회를 명실공히 세계적인 게임올림픽으로 승화시킴으로써 게임종주국으로서의 이미지를 부각시키고, 세계 각국의 게임업계학계와의 정보교류 및 협력관계를 모색하는 등의 국제적인 게임산업의 교류활동을 확대해나간다.
V. 결론
디지털 기술의 발달과 함께 1990년대 말부터 본격적으로 초고속 인터넷 망과 가정용 PC 보급의 확산이 이루어졌다. 국내 게임 산업이 단기간에 급속하게 성장할 수 있었던 이유는 게임 산업이 그 잠재력을 재평가 받고 그에 대한 기술적경제적 관심이 증대됨에 따라 우수한 인재가 대거 유입되었고 그러한 공급을 커버할 수 있는 수요가 뒷받침되었기 때문이었다.
국내 시장 게임 시장의 발전과정을 살펴본 결과 2005년 현재 한국 게임 산업의 핵심은 단연코 ‘온라인 게임’이라고 볼 수 있다. 미국과 일본이 주도하는 아케이드 게임시장과 비디오 게임시장 속에서 틈새시장을 구축하며 동북아시아를 중심으로 온라인 게임 열풍을 주도하고 있다. 하지만 온라인 게임이 갖는 중독성, 사행성, 폭력성 등의 부정적 속성 때문에 문제점이 없지만은 않다. 그러한 중독성을 심화시키는 원인으로는 우후죽순으로 생겨나는 온라인 게임의 발전방향이 MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game; 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤플레잉 게임)라는 특정 장르 중심으로만 발전하고 있고, 장르의 특성상 강한 중독성을 안고 있기 때문이기도 하다. 또한 게임의 잔혹성으로 인해 주 고객층인 청소년에게 가상현실세계와 현실세계의 혼란을 초래해 범죄의 온상이 되는 경향도 나타나고 있다. 중독성을 덜어주는 웹보드 게임과 캐주얼 게임 같은, MMORPG라는 장르를 탈피한 게임의 등장도 필요하지만 보다 근본적인 대안으로서 교육게임과 같은 교육성과 재미를 결합한 게임의 공급이 요구된다. 또한 산업적으로도 게임의 우수인력이 제작단계에만 한정되어 있어서 사전기획과 사후유통분야는 상대적으로 인재가 빈약하므로 균형 있는 인력공급이 이루어 질 수 있도록 대책이 마련되어야 한다.
대중적인 인기의 폭이 넓어지면서 게임은 더 이상 단순히 어린이, 청소년 유해물이 아니라 새로운 문화적 가치를 지닌 매체물로 그 위상을 재평가 받고 있다. 특히 컴퓨터 게임은 현재 최첨단의 컴퓨터 하드웨어 사양을 만족시킬 수 있는 거의 유일한 소프트웨어로 평가받고 있으며, 컴퓨터 게임이 그려내는 세계 역시 그래픽이나 서사구조 측면에서 영화나 소설에 맞먹을 정도로 세련화, 정교화되고 있다. 이제 게임은 더 이상 ‘오락’ 의 차원이 아닌 종합 엔터테인먼트 산업이자 고부가가치 산업으로서 문화산업의 핵심코드로 자리 잡았다. 게임 산업은 이렇듯 경쟁력 있는 문화산업 이지만 살펴본 결과 문제점이 없는 것은 아니었다. 이러한 문제점을 극복하고 게임 강국으로 발돋움하기 위해 정부의 보다 높은 관심과 업계의 노력, 그리고 사용자의 건전한 이용태도 등 세 가지 요소가 조화를 이루어 보다 더 발전적인 게임 산업 문화를 만드는 과정이 필요할 것이다.
<참고문헌 및 논문, 기사>
KGDI 연구보고서 “게임관련법률의 현황 문제점 및 개선방안”
구문모, “국내 게임산업과 발전전략“, 산업연구원
<게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게임산업의 현황과 전망”
<게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게임연구의 성과와 향후 방향”
<게임산업저널 2004년 여름호> “게임과 법률”
<게임산업저널 2004년 여름호> “게임산업진흥법 제정안 논의에 대한 검토”
<게임산업저널 2004년 가을호> “게임산업과 연계된 원소스 멀티유즈 동향”
<게임산업저널 2003년 겨울호> "한국 온라인게임 산업의 형성 매카니즘 분석"
문화관광부, <게임산업 진흥 중장기계획 2003~2007년>
김재범, <문화산업의 이해>, 서울경제경영, 2005
디지털 타임스 “국산 모바일 게임 ‘토종’은 드물어”
매일경제 “불법 복제 망령, 게임 시장도 ‘초토화”
문화광관부 게임백서2005년호
문화광관부 게임산업 중장기계획 2003~2005년
호남대 정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망
청강문화산업대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활
김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001
  • 가격2,000
  • 페이지수14페이지
  • 등록일2005.11.22
  • 저작시기2005.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#322476
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니