게임 산업 분석
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목차

Ⅰ. 게임 산업 이란?

1. 게임 산업의 의의와 특징

2. 게임 산업의 가치

3. 게임의 비즈니스 분류

Ⅱ. 게임산업의 현황 및 문제점

1. 현재 게임산업의 현황

2. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황

3. 한국 게임산업의 문제점

Ⅲ. 국내 게임산업의 발전 방향

1. 게임산업 기초인프라 강화

2. 해외진출 역량 강화

3. 게임문화 인식제고 및 저변확대

4. 게임 전문인력 양성기반 확대

5. 법․제도 개선

Ⅳ. 미래 게임의 전망 (차세대 게임기를 통해)

Ⅴ. 결론

본문내용

발원 위상을 재정립하여 게임산업의 지원기반을 강화해야 할것이다.
Ⅳ. 미래 게임의 전망 (차세대 게임기를 통해)
1인용 단순게임 → 대화형게임 → 네트워크게임 → 가상현실게임' 으로 다양하게 발전하
고 있음
-닌텐도 wii -
장점 - 체감형 게임, 체감형 게임, 컨트롤러, 게임산업에서의 오랜 전통과 노하우.
닌텐도는 일본 최초의 게임기이자 최고의 히트상품인 패미콤을 만들어 낸 후 슈퍼패 미콤, 닌텐도64, 게임큐브, 현재 wii에 이르기까지 많은 게임기와 게임들을 개발해 옴.
단점 - 저사양(그래픽이 타 게임기에 비해 부족) 하지만 게임은 그래픽으로만 승부를 하는 것은 아니기에, 컨트롤러로 조작할수 있는 차세대 게임기라는것이 상당한 장점.
- 플레이 스테이션 2 -
장점 - 엄청나게 많은 컨텐츠 수(평생 게임을 해도 다 해볼수 없을정도로 많은 컨텐츠를 보 유하고 있다고 함) , 비디오 게임시장 세계 최대 점유율
단점 - 라이벌 기종인 X-box에 비해 떨어지는 게임기의 성능 But 올해 말 PS3 출시예정
70만원이 넘어갈거라는 말이 있음. wii의 3배. 360의 두배 이상 가격이 높다는게 최대의 걸림돌입니다. 많은 유저및 전문가들도 플스3가 과연 성공할지는 두고봐야 알 일이라고 함.
- X-box -
장점 - 마이크로소프트의 엄청난 자금력 투자, 뛰어난 게임기의 성능
단점 - PS기종에 비해 게임 컨텐츠수의 부족 => 이로인해 X-box의 그래픽이 PS에 비해 뛰어나나 PS를 선택하는 유저들이 많다고 함.
Ⅴ. 결론
21세기로 접어들면서 가장 큰 변화를 주도하고 있는 핵심 화두는 정보화다. 정보화를 기반으로 한 지식이 새로운 시대의 경쟁력 중 가장 중요하게 인식되고 있다. 이러한 지식정보시대의 가장 핵심적인 부분을 차지하고 있는 컴퓨터는 변화의 중심에 있다해도 과언이 아니다. 컴퓨터의 등장과 발전은 여러분야에 걸쳐 많은 변화를 이루어 냈다. 그 중에서도 게임산업분야는 가장 많은 발전과 변화를 가져온 분야라고 할 수 있다.
게임산업은 주변산업에 파급효과가 매우 큰 산업이며 최첨단기술이 집약된 고부가가치의 산업으로 급부상했다. 세계는 이러한 게임산업에 총력을 기울여 세계시장에서 주도권을 잡기 위해 노력하고 있으며 새로운 기술을 개발하고 창의적인 아이디어로 기존의 주도권을 쟁탈하기 위해 방빙의 승부를 벌이고 있다.
국내 게임산업의 업체들은 이러한 세계적인 추세에 맞추어 국제경쟁력을 갖추기 위한 노력에 충실해야 한다. 국제경쟁력은 단순히 기업차원에서 정부차원에서 단편적인 노력을 통해서 얻어질 수 있는 것이 아니라 지속적인 연구와 투자를 통해 해당 요소들의 상호작용을 통해 하나의 경쟁력을 이끌어 낼 수 있는 것이다.
국내의 게임산업은 아직 세계적인 수준의 국제경쟁력을 갖추지 못한 상황이지만 온라인게임과 같이 적극적인 투자와 관심이 모아진다면 충분히 세계시장에서 선도적인 위치를 선점할 수 있다. 게임산업에 있어서 국제경쟁력을 확보하고 유지하기 위해선 전문성을 가진 인력의 원활한 공급과 국내 수요의 다양화를 통한 지속적인 혁신과 개선의 노력이 있어야 하며 유통상의 열위를 극복해야하는 과제를 안고 있다.
국내의 많은 게임개발 업체들은 전문성을 가진 세계적 수준의 기획력과 참신한 아이디어를 가진 인력을 필요로 하고 있다. 또한 이러한 부분은 기술력의 확충과 함께 정부차원의 주도적인 역할이 필요한 부분이다. 정부는 인력의 확충을 위해 실무업체의 수요를 파악하고 예측하여 그에 필요한 인력의 수급이 이루어지도록 노력해야한다. 또한 전문교육기관과 실무업체의 긴밀한 협조를 통해서 전문적이고 실질적인 교육이 이루어져 필요한 인력이 적절한 위치에서 활용되도록 하는 노력이 필요한 때이다.
세계시장에서 지속적인 선도적 위치를 유지하기 위해서 국내수요에 있어서 다양성을 가져야 한다. 점차 중국대만과 같은 후발국들의 추격이 심해질 것으로 예상된다. 특히 국내기업이 세계시장에서 경쟁력을 가지고 있다고 판단하는 온라인게임의 경우 국내업체를 목표로 한 해외의 기업들의 도전이 예상되고 있다. 따라서 국내업체는 차별화된 새로운 장르의 개발을 통해서 기존의 일부 장르와 형식에 국한된 개발성향을 탈피함으로 해서 세계시장에서의 경쟁력을 유지할 수 있다. 또한 국내시장의 양질의 소비수준은 새로운 시도와 노력을 검증할 수 있는 척도로서 세계시장에서 경쟁력을 창출하고 유지하는데 필요한 바탕이 될 수 있다.
이제 게임은 더 이상 ‘오락’의 차원이 아닌 종합 엔터테인먼트 산업이자 고부가가치 산업으로서 문화산업의 핵심코드로 자리 잡았다. 위에서 살펴본 여러 가지 문제점을 극복하고 게임 강국으로 발돋움하기 위해 정부의 보다 높은 관심과 업계의 노력, 그리고 사용자의 건전한 이용태도 등 세 가지 요소가 조화를 이루어 보다 더 발전적인 게임 산업 문화를 만드는 과정이 필요할 것이다.
< 참고 문헌 및 논문 >
문화산업 정책 10년, 평가와 전망 / 이연정외 , 한국 문화관광 정책 연구원, 2005
게임산업진흥 중장기계획 :2003-2007년 / 문화관광부
온라인 게임의 One source multi use 활용 방안에 관한 연구 / 김보수 중앙대학교 첨단영상전문대학원, 2000
한국 게임산업의 국제경쟁력 제고 방안 / 박내길 경희대학교대학원 국제경영전공 석사논문, 2003
한국 게임산업의 발전방향 / 고영선 연세대학교 정보대학원 인터넷비지니스전공 석사논문, 2004
대한민국 게임백서 2006 - 전2권 / 편집부 / 한국게임산업개발원
게임산업저널 2004년 봄호 / “한국 게임산업의 현황과 전망”
온라임 게임 비즈니스 전략 / 중앙대 경영학과 교수 위정현 저 / 제우미디어
중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, (2001) / 구문모, “국내 게임산업과 발전전략“, 산업연구원
< 참고 사이트 >
http://www.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=153924&g_menu=041800
하워드 리 (유로비즈 스트레티지스 CEO) 논문
http://myblog.tistory.com/160
http://blog.joins.com/edwdkim/6489117

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  • 페이지수19페이지
  • 등록일2010.03.26
  • 저작시기2006.10
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  • 자료번호#594223
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