case study - 온라인 게임 산업
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소개글

case study - 온라인 게임 산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

들어가며..

1. 온라인 게임의 특징

2. 수익모델의 차별성

3. 온라인 게임 시장

4. 온라인 게임 산업 내 주요 경쟁 브랜드
(1) NC소프트 (www.ncsoft.co.kr)
(2) CCR (www.ccr.co.kr)
(3) NHN (www. nhncorp.com)

5. 온라인 게임의 마케팅 전략
(1) 개인 이용자의 월정액 또는 시간제 요금
(2) One source, multi use
(3) 통신사업자와의 전략적 마케팅
(4) 해외 마케팅

6. 온라인 게임의 커뮤니케이션 및 브랜드 전략
(1) NC소프트 - 리니지
(2) CCR - x2game
(3) NHN - 한게임

맺으며..

참고 자료 목록

본문내용

0가지가 넘는 다양한 게임을 서비스 하고 있는 ‘한게임’은 어떤 소비자라도 자신의 입맛에 맞는 게임을 적어도 하나 이상 찾을 수 있다는 전략을 중점으로 하여, 무료와 유료와의 적절한 조화와 경품이 걸려있는 잦은 이벤트, 그리고 게임 외의 다양한 컨텐츠 확보로 인해 꾸준한 인기를 누리고 있다.
한때 고스톱을 즐기기 위해 인터넷게임 사이트에 가입한 30ㆍ40대 회원들은 최근 골프게임에 빠져들고 있다. 사실 온라인 골프게임 중 최근 가장 많은 인기를 누리고 있는 게임은 ‘한빛소프트’에서 제공하는 ‘팡야’(www.pangya.com)다. 귀엽고 아기자기한 그래픽과 간단한 게임 조작법으로 일단 골프를 실제로 잘 모르는 사람도 쉽게 접근할 수 있게 '재미'에 가장 큰 초점을 맞췄다는 것이 ‘팡야’의 성공 요인인데 '한게임'은 최근 '당신은 골프왕(당골왕)' 공식 서비스를 시작하고 활발한 마케팅 활동을 펼치며 골프게임 시장에 도전장을 내밀었다. ‘팡야’ 만큼 재밌지만 ‘팡야’보단 현실감 있는 게임이란 것이 ‘당골왕’에 대한 한게임의 설명이다. 또한, 이에 더해서 당골왕은 ‘2P모드’를 선보였는데, 기존의 인터넷 게임이 컴퓨터 한 대에서 한명이 게임을 즐기던 것과는 달리 하나의 컴퓨터에서 2명의 사용자가 게임을 할 수 있는 시스템을 개발하였다.
맺으며...
세계에서 유례 없는 한국식만의 게임산업 성장은 일단 좋은 성장을 보이고 있다. 우선, 컴퓨터와 함께 자라왔고 네트워크란 시스템에 누구보다 빨리 적응을 했던 요즘 젊은 세대들의 활약이 국내 시장 활성화에 양질의 토양을 제공하였다. 수요가 왕성한 시장이기에 외국의 게임 업체들이 먼저 한국에서 성공해야 세계에서도 성공할 수 있다는 믿음을 만들어 주었을 뿐만 아니라 동시에 전 세계에 국내 시장의 가치를 높이면서 국내 게임 업체들의 브랜드 이미지에도 커다란 기여를 했다. 즉, 국내 소비 시장의 가치가 국내 업체들의 해외 진출에 프리미엄을 안겨주었다고도 볼 수 있다. 물론 국내 시장을 통한 다년간의 노하우에서 축적되었던 기술이 해외에서도 인정을 받아 게임 내용의 완성도를 높이기도 했다.
전국 2만여 개의 인터넷PC방에서 나오는 든든한 수입은 초기 개발비용을 메우고도 서버 개선, 캐릭터 다양화, 사용자 인터페이스 확장 등 기술 개선 비용으로 쓰이기에 넉넉한 자금이 되었다. 뒤이어 분당, 또는 월정액으로 걷는 수익모델이 개발되어 인터넷 포털 사이트 또는 인터넷 전용선 사업자와 윈윈전략의 주요 매개가 되었다. 이러한 자신감에서 국내에서 성공한 온라인 게임은 대만이나 홍콩, 일본 등으로 진출하여 온라인 게임에 있어서 메이드 인 코리아 열풍을 몰고 있고 미국이나 유럽에 정착하고 있는 중이다.
온라인 게임산업은 충분히 가능성이 있는 21세기 문화산업이다. 게임이 단순한 유흥의 대상이 아니라 이미 산업의 한 부분으로 자리 매김하여 사회문화경제적 가치를 창출하고 있다는 것이다. 온라인 게임이 성장하기 시작할 때부터 게임 이벤트 산업도 병행 발전했다. 상금이 내 걸린 대회에 수많은 게이머들이 개인 자격이나 길드 자격으로 참가하였고 이를 홍보의 수단으로 삼은 기업들은 마치 스포츠 스타를 키우듯 전속 계약을 하며 프로게이머들을 두었다. 그들은 연예인 못지 않은 팬들의 사랑을 받고 있으며, 프로게이머가 되기 위해 한국행을 감행하는 외국의 선수들도 있다. 또한 게임콘텐츠는 방송의 영역으로 진출하여 전문 채널까지 등장하게 되었다. 방송의 힘을 입어 이벤트 사업은 더욱 활성화되어 대기업의 협찬을 받은 ‘OO배 게임대전’까지 펼쳐지고 있다. 한국에서 게임 올림픽이 펼쳐지고 있는 상황과 세계 최초의 게임 채널이 한국에서 탄생했다는 것은 게임을 이용한 방송콘텐츠의 수출에도 커다란 영향을 끼칠 것이다. 정부의 발빠른 지원도 한 몫을 하고 있어 게임 이벤트와 방송까지 합세한 게임 시장은 더욱더 탄력을 받고 있다.
온라인 게임산업은 문화산업이라는 점뿐만 아니라 첨단테크놀로지 산업으로 잠재적 부가가치가 크다는 점도 빠뜨릴 수가 없다. 갈수록 인간의 신경망을 닮아 가는 컴퓨터 칩은 게임이 축적시켜온 실사와 똑같은 영상을 구현시키는 기술을 실현 가능하게 만들고 있다. 발전된 3D, 오감(五感) 재현 기술은 초보수준이지만 국방 전략시뮬레이션과 의료기술 등에 적용되고 있다. 애니메이션 역시 3D 기술을 발전시키는 산업적 메카니즘이지만 게임만큼 인터페이스를 제공하지는 않는다. 앞으로 웨어러블(wearable) 컴퓨터가 발전하여 사이버 공간이 일상화된다면 1인칭 인터페이스가 훌륭한 3D, 오감의 게임 기술이 여러 분야에 적용될 것이다.
참고 문헌
한국게임산업개발원 <대한민국 게임백서 2003>
한국게임산업개발원 <대한민국 게임백서 2004>
한국첨단게임산업협회(2003.10.31) <2003 게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서>
한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황>
한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모색>
http://www.gamek.or.kr, 한국게임산업협회
http://www.gameinfinity.or.kr, 한국게임산업개발원
http://www.game.or.kr, 한국첨단게입산업협회(KESA)
http://www.ncsoft.co.kr, 엔씨소프트
http://www.ccr.co.kr, CCR
http://x2game.com, CV - x2game
http://www.nhncorp.com, NHN
http://www.hangame.com, 한게임
http://www.nexon.com, 넥슨
http://www.hanbitsoft.co.kr, 한빛소프트
http://www.etimesi.co.kr, 전자신문
http://www.dailysports.co.kr, 일간스포츠
http://www.gameinfinity.or.kr, 게임종합지원센터
http://www.gameacademy.or.kr, 게임아카데미
http://www.software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원
http://www.kotra.or.kr/index_kor.html, 대한무역투자진흥공사
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  • 등록일2004.10.29
  • 저작시기2004.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#271619
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