비디오 게임 산업에 대한 고찰
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목차

1. 비디오 게임이란 무엇인가?
1) 컴퓨터 게임과 구별되는 특성

2. 왜 비디오 게임인가?
1) 엄청난 시장
2) 한국 개발사의 진출 가능성

3. 게임 산업의 역사
1) 게임 산업의 시작
2) 일본의 게임 산업: 제왕 닌텐도의 탄생
3) 닌텐도의 패배. 소니의 등장.

4. 게임기의 성공 조건
1) 게임기의 성능
2) 다양한 기능들
3) 다양한 소프트웨어: 서드파티의 중요성
4) 마켓팅

5. 최근 게임 산업의 문제점들(동향)
1) 제작비가 너무 많이 필요함.
2) 참신한 아이디어의 부재: 시리즈물의 고착화
3) 손해보고 파는 게임기

6. 한국의 전략
1) 게임기 참여는 실패를 불러온다.
2) 소프트웨어로 참신한 게임을 제작하자.
3) 온라인 게임에서의 경험을 비디오 게임기에 적용.

7. 결론

*참고문헌

본문내용

아니고는 사업추진이 불가능하다.
6. 한국의 전략
1) 게임기 참여는 실패를 불러올 뿐이다.
2년 전, 한국의 한 기업이 휴대용 게임기 시장에 뛰어들었다. GP32라는 게임기였다. 하지만 휴대용 게임기 시장은 닌텐도가 완전히 장악하고 있었다. 바로 ‘게임 보이’의 존재였다. 닌텐도는 대형 게임기 시장에서는 고전하고 있었지만, 휴대용 게임기에서는 한 번도 선두자리를 빼앗긴 적이 없었다.
GP32는 성능에서는 게임보이를 능가하는 부분이 있을 정도로 뛰어난 휴대용 게임기이다. 하지만 승부는 서드파티의 존재에서 판가름이 났다. GP32용 게임은 지금까지 10개가 조금 넘게 발매되었다. 그에 반해 게임 보이는 300여개가 넘는 게임이 발매되었다. Pocket Gamer'z 1, 게임문화, 2002, pp.10-14.
가격도 게임보이가 싸고, 성능은 약간 부족한 정도라면, 사용자는 어떠한 게임기를 선택했겠는가?
그리고 한국의 대형 기업이 게임 산업에 참여한다고 하여도 서드파티를 모으는 일은 매우 힘들다. 지금 마이크로소프트의 경우에도 고전하고 있는 서드파티 모으기가 한국의 경우에는 더욱 심할 것이다. 또한 게임기 개발에 필요한 기술, 경험이 너무 부족하다. 3업체가 경쟁하여서 거의 게임기 자체는 포화 상태라고 해도 좋을 것이다. 적어도 지금은, 게임기 제조 산업에는 참여하면 안 된다.
2) 소프트웨어로 참신한 게임을 만들어야 한다.
한국의 경우에는 아직 수백억 원씩 투자할 수 있는 게임 개발 회사가 존재하지 않는다. 따라서 일본, 미국과 같은 방식으로 화려하고 멋진 게임을 추구하는 것은 처음부터 상대가 되지 않는다. 따라서 한국의 경우 아이디어로 승부를 내야 한다. 일본의 경우, 얼마 전에 전통 북을 치는 리듬 게임이 발매되어 선풍적인 인기를 끈 일이 있다. DDR, 비트매니아 등과는 다른 형태의 신선한 게임이었다. 한 때 포트리스라는 컴퓨터 게임이 엄청난 히트를 쳤다. 단순한 그래픽에 대포알을 쏘아 맞추는 이 게임에서 사람들은 신선한 재미를 느꼈다. 한국 기업은 타 회사의 게임기에 서드파티로 참여하여 바로 이러한 참신한 게임으로 도전을 해야 한다.
3) 온라인 게임에서의 경험을 비디오 게임기에 적용시켜야 한다.
온라인은 더 이상 컴퓨터만의 장점이 아니다. 이제 비디오 게임기에도 온라인 게임들이 계속 등장하고 있다. 파이널 판타지 온라인, 판타지 스타 온라인 등이 그러한 게임들이다.
그런데 한국은 ‘온라인 게임 강국’이다. ‘리니지’의 경우 중독 현상이 사회적 문제를 일으킬 정도였고, 라그나로크 온라인과 같은 게임은 일본 시장에서도 인기를 끌고 있다. 그 외에도 100여 가지 온라인 게임이 존재한다. 앞에서 언급한 포트리스도 있다. 기존의 비디오 게임 시장을 이러한 온라인 게임을 통하여 개척할 수 있다면 한국의 전망도 매우 밝다고 할 수 있다. 온라인 게임의 경우 단순한 제작비 이상의, 게임 서버를 운영하는 경험이 매우 중요하기 때문이다.
7. 결론
비디오 게임 산업은 계속 성장해 가고 있고, 한국에도 그 바람이 불고 있다. 약 1년 만에 정식 발매 게임 시장은 엄청난 규모로 성장했고, 편의점, 백화점, 전자상가, 할인마트 등 여러 장소에서 쉽게 게임기를 구매할 수 있다. 많은 게임들이 한국 사용자의 편의를 위해 일본어에서 한글로 번역되어 출시되고 있고, 이는 좋은 반응을 얻고 있다.
사실 한국은 세계적인 수준으로 성장한 문화상품이 거의 없는 실정이다. 영화의 경우에만 명맥을 유지하고 있을 뿐이다. 비디오 게임 산업은 새로 각광받고 있다. 다행히 한국은 게임과 관련해서 몇 가지 강점들을 가지고 있는데, 이런 강점을 살리지 못하고 1조 불을 넘는 시장을 그냥 방치한다는 것은 너무나도 아쉬운 일이다.
반도체·LCD산업 이후 한국 경제성장의 견인차가 될 만한 확실한 미래 정책 산업이 없는 현실을 감안하면 게임산업이야말로 세계시장 규모나 폭발적 성장률, 고부가가치, 상품성 등에서 미래 전략 산업임에 분명하다. 특히 이미 국내시장에서 검증된 게임산업의 잠재력을 고려할 때, 게임 산업은 미래 한국의 중요한 경제성장 엔진 중 하나가 될 수 있다고 생각한다.
이미 국내시장과 중국시장에서 한국 온라인게임의 지속적이고 폭발적 성장으로 증명했듯이, 한국 네트워크 기술은 세계 게임업계의 주요 관심사 중 하나가 되었다. 그러나 국한된 내수시장과 일부 동남아권에서 성공을 거둔 몇몇 온라인게임에 흥분해 이것을 한국 게임산업의 전부로 이해해서는 안 된다. 국내 내수시장에서의 성장의 한계는 게임시장에서도 결코 예외는 아니기 때문이다. 이 한계를 극복하기 위해서도 한국 게임은 비디오 게임 시장에 진출해야 될 필요가 있다.
현대인들은 점점 집에서 게임을 즐기고 있다. 이것이 바람직한 것인지는 여기서 판단하기가 어렵다. 하지만 비디오 게임이 널리 퍼지고 있다면, 그것을 통해서 수익과 문화 홍보 효과를 동시에 얻는 것이 현명할 것이다. 한국 기업들은 참신한 아이디어를 가지고 우선은 비디오 게임 시장에서 기반을 닦아야 한다. 그러면 언젠가, 한국 기업이 게임기 제조에서 성공 할 수 있을 정도로 성장할 날이 올지도 모른다.
<참고 문헌>
월간 플레이스테이션 창간호, 서울: 게임문화, 2002.
GAMER'Z 5, 서울: 게임문화, 2003.
POCKET GAMER'Z 1, 서울: 게임문화, 2002.
*목차
1. 비디오 게임이란 무엇인가?
1) 컴퓨터 게임과 구별되는 특성
2. 왜 비디오 게임인가?
1) 엄청난 시장
2) 한국 개발사의 진출 가능성
3. 게임 산업의 역사
1) 게임 산업의 시작
2) 일본의 게임 산업: 제왕 닌텐도의 탄생
3) 닌텐도의 패배. 소니의 등장.
4. 게임기의 성공 조건
1) 게임기의 성능
2) 다양한 기능들
3) 다양한 소프트웨어: 서드파티의 중요성
4) 마켓팅
5. 최근 게임 산업의 문제점들(동향)
1) 제작비가 너무 많이 필요함.
2) 참신한 아이디어의 부재: 시리즈물의 고착화
3) 손해보고 파는 게임기
6. 한국의 전략
1) 게임기 참여는 실패를 불러온다.
2) 소프트웨어로 참신한 게임을 제작하자.
3) 온라인 게임에서의 경험을 비디오 게임기에 적용.
7. 결론
*참고문헌
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  • 등록일2008.10.14
  • 저작시기2004.3
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