온라인 게임 산업분석 [ 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(NCsoft) ]
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목차

○ 요 약

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 관련연구 및 배경자료

1. 온라인게임의 정의
2. 분석의 필요성 및 목적
3. 온라인게임 관련 기업의 소개
1) 넥슨(Nexon)
2) 엔씨소프트(NCsoft)

Ⅲ. 온라인게임 산업 분석

1. 온라인게임 시장구조의 분석
1) 게임의 유형별 분류
2) 온라인게임시장규모
3) 시장점유율
4) 온라인게임 시장구조의 분석
2. 온라인게임 시장행위의 분석
1) 가격 및 제품전략
3. 온라인게임 시장성과의 분석
1) 다양성
2) 장르의 다양성
3) 경영성과
(1) 매출액
(2) 가입자 수
(3) 국제경쟁력

Ⅳ. 결론 ‣ 국내 온라인 게임계의 전망을 중심으로

본문내용

게임 기업으로 올라섰다. 특히 넥슨의 지난해 실적은 일본을 대표하는 온라인게임업체인 겅호온라인엔터테인먼트의 매출을 4배 가량 앞지르고, 중국 대표기업인 샨다의 매출까지 따라 잡았다. 넥슨이 전 세계에 서비스하는 온라인게임 ‘메이플스토리’는 지난 1월에만 전세계 매출이 145억원에 달했고, 2월에는 160억원으로 뛰었다. 지난 2004년 200억원이던 해외 매출은 지난해 500억원으로 125%나 급성장했다.
(단위 : 천불)
연도
2001
2002
2003
2004
2005
수출
130,470
140,796
181,543
254,160
343,116
수입
65,340
160,962
166,454
199,745
229,707
Ⅳ. 결론
국내 온라인 게임계의 전망을 중심으로...
본 연구에서도 알 수 있듯이, 엔씨소프트와 넥슨을 중심으로 하여 국내 온라인 게임 업체들은 지속적인 상승 곡선을 그려왔다. 이러한 상승 곡선은 우리나라 경제 상황이 저조한 최근 몇 년 사이에도 멈추지 않아, 게임 산업만큼은 ‘나홀로 호황’을 누린다는 평을 들어왔다. 이와 같은 현상의 밑바탕에는 무엇보다도 뛰어난 IT 강국으로서의 기술력이 있었다. 하지만 이 기술력 이외에 온라인 게임계의 전망이 밝다고 하는 데는 다른 이유가 있다.
첫 째, 세계 온라인 게임 시장의 나이가 이제 겨우 11살 밖에 되지 않았기 때문이다. 전 세계에 게임 산업이 발달한지는 그 시기가 굉장히 오래 되었고, 눈부실 만큼의 성장을 했으며, 시장 규모 또한 매우 크게 증가해왔다. 그러나 온라인 게임 시장은 전 세계 게임 산업 시장에서 차지하는 비중이 겨우, 5%에 지나지 않는다. 전 세계적으로 등장하자마자 급성장하고 있는 상황이지만, 전체 게임계로 볼 때는 아직 미비한 수준이라는 것이다. 그러나 이 말을 다르게 해석하자면 미비한 만큼 개발이 덜 되었다는 말이다. 즉, 아직 온라인 게임 시장의 개발과 성장 가능성은 무궁무진하다는 뜻이다. 이러한 상황에서 온라인 게임 분야에서 최고 선진국의 위치에 있는 한국으로서는 다른 온라인 게임 후진국보다 인프라 구축이 확실하게 되어있으며, 확실한 기술력을 소유하고 있기 때문에 발전 더욱 빠른 성장과 발전 속도를 보일 수 있을 것이다.
둘 째, 국내 온라인 게임의 수출이 증가하고 있기 때문이다. 본 연구에서도 분석한 바와 같이 이미 중국을 비롯하여 아시아 지역에 수출이 활발한 상황이다. 이러한 이유는 세계적으로 초고속 인터넷 보급률이 증가하고 있는데다가, 우리나라의 종주국 프리미엄 효과로 인하여 시장 선점 효과가 크게 작용할 수 있기 때문이다. 특히 중국은, 우리나라와 정서적으로 비슷하고 시장 자체가 워낙 방대하기 때문에 주요 수출국으로 떠오르고 있으며, 이에는 ‘한류열풍’이 한 몫 할 것으로 예상된다. 이러한 분위기는 게임 강국은 일본에까지 영향을 미칠 것으로 예상된다. 일본 역시 우리나라의 ‘한류열풍’이 거센 지역 중 한 곳이기 때문이다. 또 다른 시장으로는 세계 최대 게임 강국 중 하나인 미국을 들 수 있다. 이미 본 연구에서 분석한 리니지2가 미국진출을 성공함으로써 그 가능성을 인정받았으며, 이를 바탕으로 우리나라의 주요 업체인 NHN, 웹젠, 그라비티 등이 미국 진출을 타진할 것으로 보인다. 이러한 국내 온라인 게임의 수출이 중요한 것은 이 온라인 게임 부문 수출이 우리나라 IT 산업 수출을 주도하고 있다는 점이다. 그리고 더욱 중요한 것은 과거와 달리 RPG장르에서만 수출이 이뤄지고 있는 것이 아니라 캐릭터 게임 장르를 중심으로 스포츠나 레이싱, 액션 등 다양한 장르가 수출이 이뤄지고 있다는 사실이다. 수출에 있어서 중요한 다양성을 확보했다는 뜻이다.
하지만 이와 같은 밝은 전망만을 믿고 안심해서는 안 될 것이다. 우리나라가 전 세계적으로 온라인 게임 분야에서 최고 강국이긴 하지만, 전통적인 게임 강국인 미국과 일본 등 외국 게임 업체가 한국 온라인 게임 분야를 위협하고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 국내 온라인 업체들은 이와 같은 위협에 대응하기 위한 노력을 기울여야 한다. 이러한 노력의 일환으로는 무선 인터넷 확산에 따른 대안 마련이다. 지금 현재 IT 선진국들은 이미 초고속 인터넷은 충분히 보급이 된 상태이다. 이러한 상황이 온라인 산업의 수출을 안정화 시키고, 증가하는데 큰 기여를 한 것은 맞다. 하지만, 현 상황은 초고속 인터넷 시장이 아닌 무선 인터넷 기술이 활발하게 발달하고, 이에 따라 무선 인터넷 인프라 구축과 시장 확장이 활발하게 이뤄지고 있는 상황이기 때문에 온라인 게임도 이러한 분야에 전략적 목적을 맞춰서 전략을 설정할 필요가 있는 것이다. 그리고 향후 TPS(Triple PLay Service)를 실시할 것을 기획하고 있는 케이블 TV 산업과의 연동도 고려해봐야 할 것이다. 케이블 TV 산업과 연관된 게임 자체는 단순한 게임이지만, 어린이 교육용으로 전망이 밝기 때문에 충분히 성공할 수 있는 시장이기 때문이다.
이와 같이 우리나라의 온라인 업체들의 기술력과 세계 온라인 게임 선진국으로서의 밝은 전망과 함께, 온라인 산업 분야에서의 블루 오션으로 주목받고 있는 무선 인터넷 산업과 케이블 TV 산업 분야에서의 노력이 더해진다면, 앞으로 국내 온라인 업체들은 국내 뿐 아니라 세계 시장에서도 온라인 게임 강대국의 위치를 굳건히 지킬 수 있을 것이고, 이로 인하여 IT 강국으로서의 면모도 여전히 이어나갈 수 있을 것이다.
참 고 문 헌
http://www.gamek.or.kr, 한국게임산업협회
http://www.gameinfinity.or.kr, 한국게임산업개발원
http://www.game.or.kr, 한국첨단게입산업협회(KESA)
http://www.ncsoft.co.kr, 엔씨소프트
http://www.nexon.com, 넥슨
http://www.etimesi.co.kr, 전자신문
http://www.dailysports.co.kr, 일간스포츠
http://www.gameinfinity.or.kr, 게임종합지원센터
http://www.gameacademy.or.kr, 게임아카데미
http://www.software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원
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  • 페이지수19페이지
  • 등록일2006.08.30
  • 저작시기2006.8
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#362471
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