외국 온라인게임시장의 특성과 국내 게임업체의 중국 진출 성공사례 분석 및 실패사례와 나아갈 방향 제언
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목차

1. 서론
1. 주제 선정 이유 및 연구 목적

2. 본론
1. 온라인 게임시장의 환경 분석
2. 중국의 온라인 게임 시장 환경 분석
3. 성공기업분석 - 액토즈 소프트
4. 실패기업분석

3. 결론 및 발전방향

본문내용

만 아니라 중국은 300명 이상이 모이면 경찰에 반드시 신고를 해야 하기 때문에 오프라인에서의 마케팅에서도 장애가 되고 있다.
3) 단계별 실패 원인 분석
위의 사례를 통해 알 수 있는 국내기업의 중국진출 실패 원인을 단계별로 종합하면 다음과 같다.
① 사전조사단계
중국진출에 대한 정확한 목표나 전략 없이 막연한 기대감으로 중국진출을 시작하고, 사전조사 작업 역시 국내에서 인터넷 검색이나 책을 찾아보는 정도로 대강 한다.
②접근 단계
중국 시장에 어떻게 접근할 것인지에 대한 전략과 전술이 없고, 자체 기술력이나 현지화에 대한 고려가 없으며, 편법에 따라 시장에 접근해 문제가 발생했을 때 대처할 수 없게 된다.
③진행단계
손님에 대한 접대문화가 확실한 것이 중국이고, "커이(可-가능하다)"나 "하오(好-좋다)"라는 말을 많이 사용하는 것이 중국인의 습성이기 때문에 이를 오해해서 사업이 금세 잘 될 거라 생각해서는 안 된다.
④계약 단계
한국인들의 경우 해외에 나가면 반드시 실적이 있어야 한다는 부담감에 신속하게 일을 처리하려고 하는데, 이러한 한국인의 특성을 중국인들도 잘 알고 있기 때문에 중국업체에 끌려 다니다 불합리한 조건으로 계약하는 사례가 빈발하게 된다.
또 중국의 경우 체면을 중시하긴 하지만 계약할 때 말을 바꾸는 것은 문제가 되지 않는다고 생각한다. 중국기업과 계약할 때는 한국식 상도덕이 없다고 생각하고 접근해야 한다.
마지막으로 한국인은 계약서를 직접 작성하는 경우가 많은데 법적인 문제에 대해 확실히 조언을 받을 필요가 있다. 또 중국에서는 중국어로 작성된 계약서가 우선하기 때문에 이에 대해서도 법적인 확인 절차를 거쳐야 한다.
⑤계약 후 진행단계
한국인은 계약이 되고 나면 느슨해지는 습성이 있지만, 중국인은 계약이 되고 돈이 되는 일이라고 생각하면 빨리 움직인다. 이 때 한국업체의 Follow-up이 빨리 안 되면 Complain이나 Claim이 들어오게 되고, 한국사람은 약속을 잘 안 지킨다는 인식이 굳어지게 된다.
또 계약 후 공백이 발생하면 금세 중국 측을 의심하고 파트너를 교체하는 경우가 있는데, 이로 인해 중국인으로부터 신뢰가 낮아져 결국 중국 사업에 실패하는 경우가 생긴다. 이러한 공백은 파트너 업체의 태만 때문이 아니라 시스템의 문제일 수도 있으므로 정확하고 신중하게 확인해 보는 것이 중요하다.
III. 결론 및 미래 발전 방향
1. 시장환경 변화에 따른 대응
앞에서 언급된 바와 같이 중국의 인터넷 보급률의 증가와 함께 온라인 게임 시장환경은 우리나라의 대규모 자본기업뿐 아니라 미국, 일본 등 선진 게임업체들에게 까지도 매력적인 점으로 작용하여 진입을 시도하는 일이 더욱 많아질 것으로 보인다. 따라서 이미 진출해 있는 업체들은 기존 게임들에 대한 집중화, 차별화 전략으로 시장 지배력을 강화하고 다양한 마케팅 전략을 구축해야 할 것이다. 또한 게임의 실감도나 기술, 아이템을 지속적으로 개발해 장기적인 경쟁력을 유지하도록 노력해야 한다.
최근 중국 내의 수요가 늘어나고 있는 PDA, 휴대폰 등 Mobile기기의 게임 Platform별로 OS에 이식 가능한 제반 기술력을 보유하고 Porting Solution을 개발하여 변화하는 환경에 대응하는 것도 필요하다. 온라인 게임을 단순히 PC를 이용하여 즐기는 것이 아니라 계절이나 경기에 상관없이 어디서나 대중화, 다양화되어 즐길 수 있도록 구현시킨다면 게임업체나 사용자에게도 더욱 효율적인 방법이 될 것이다.
2.수입구조의 다변화
두 번째로 업체들은 수익구조를 다변화하는데 힘써야 할 것이다. 앞으로는 PC방에서 게임
을 즐기는 이용자보다 집에서 온라인게임을 즐기려는 사람이 더욱 늘어날 것이다. 이에 따라 PC방에서 고수익을 올리는 온라인게임사업자들은 PC방 일변도에서 벗어나 일반 가정시장을 공략하는 영업방식의 변화를 고려해야 한다. 즉, PC방보다는 개인사용자들을 대상으로 한 영업활동을 강화하도록 하여야 한다. 국내에선 최근 일부 온라인게임사업자들이 이러한 노력의 일환으로, ADSL 등 초고속인터넷망과 연계한 마케팅을 통해 특정 초고속인터넷망 가입자에 대해서 게임료를 할인해주고 있다. 즉, 게임사업자들과 인터넷망서비스사업자들간의 제휴가 이루어지고 있는 것이다. 또한 온라인게임사업자는 광고유치, 포털업체들과의 제휴 등 다양한 수익원 창출을 꾀해야 할 것이다. 여기에는 PC방에 대한 기존의 사용료 지불방식을 획기적으로 개선하는 것도 포함된다.
3.중국정부와의 협상
현재 화재 사건과 청소년 탈선의 원인이 된다는 이유로 폐쇄적으로 변한 중국의 PC방 문제나 한국 게임의 선전으로 인하여 중국 정부가 자국 게임시장을 보호하기 위해 한국 게임의 중국 서비스 승인 요건을 까다롭게 하는 등의 악재가 요즘 들어 생기고 있는데 액토즈와 그 외의 온라인 게임업체들은 이러한 상황을 해결할 수 있는 지혜와 중국정부와의 협상이 필요할 것이다.
중국에 진출한 업체들은 그 수익을 자국의 이익에 재투자 할 수도 있겠지만 그 기업의 수익과 앞으로의 전략에 적지 않은 영향을 주는 지역사회에 일부를 환원하는 것도 좋은 방법이 된다. 그 지역의 미아 보호소나 사회봉사 단체에 기부를 하거나 소규모의 장학재단을 만들어 적극적으로 청소년의 교육에 힘쓰는 모습을 보여 이미지를 상승시킨다면 그 지역 사회뿐 아니라 중국 정부에게도 좋은 인상을 심어줄 수 있고 이는 여러 가지 협상에 있어서도 좋은 요인으로 작용할 수 있을 것으로 생각된다.
References
[1]문화관광부(2001), "인터넷 이용확산이 문화콘텐츠 제작·유통구조에 미치는 영향분석을 통한 문화콘텐츠산업 진흥방안 모색".
[2]한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업 현황," http :/ /www.game.or.kr
[3]중국 게임산업 시장조사, 한국게임산업개발원. 2001
[4]중국의 시장과 기업. 나남출판사. 2000
[5]한국게임 산업 개발원 중국 게임소식 32호
[6]KOTRA 대련무역관
[7]CGPA & IDC
[8]CCW Research 2006.9
[9]Jetro 上海”上海中國콘텐츠시장조사
[10]액토즈소프트웨어 홈페이지 http://www.actoz.co.kr
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  • 등록일2007.06.28
  • 저작시기2007.6
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