[산업조직이론] 온라인 게임 산업
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목차

I. 서론
1. 온라인 게임 산업이란?
(1) 정의
(2) 배경
(3) 온라인 게임 산업의 역사
(4) 온라인 게임 산업의 대표 게임과 그 특징

2. 온라인 게임 산업의 시장 규모
(1) 세계 : 온라인 게임 산업의 규모
(2) 국내 : 온라인 게임 산업의 규모
(3) 1인당 서비스 이용시간

II. 본론
1. 한국표준산업분류

2. S-C-P Analysis
(1) 구조 (Structure)
(2) 행위 (Conduct)
(3) 성과 (Performance)

III. 결론
1. 온라인 게임 산업 시장의 전망
2. 온라인 게임 산업의 문제점
3. 온라인 게임 산업의 해결책
4. 조원 의견 및 소감

IV. 참고문헌

본문내용

인 게임 산업 시장이 성장 추세에 있지만, 수요가 포
화상태에 거의 달했기 때문에 수익이 없는 게임은 계속해서 없어지고 있는 실정이다. 따라서
양적인 측면의 성장 보다는 질적인 성장의 측면이 현 시점에서 요구된다.
2. 온라인 게임 산업 시장의 문제점
(1) 체계적인 인재 육성 프로그램의 부족
- 우리나라는 게임개발의 가장 중요한 부분인 ‘인재’에 대해 너무 소홀하다. 별도의 야근수당도
제대로 받지 못하고 중노동에 시달리는 것이 국내 온라인 게임 산업 종사자의 현실이고, 이
때문에 해외로 진출하거나 아예 업종을 전환하는 것이 아예 온라인 게임 산업 종사자들의 절
차가 되었다. 인재를 보호, 육성하지 않는 한 온라인 게임 산업의 세계 경쟁력은 지속적으로
떨어질 것이다.
(2) 심각한 수준의 매너리즘
- 게임이란 분야의 시장 개척이 국내 게임시장이 직면한 가장 큰 문제라고 할 수 있다. 바로 독
창적인 게임이 없다는 점이다. 지금까지 나온 게임은 십중팔구 과거 미국이나 일본게임의 내
용 그대로인 경우가 많고 심한 경우 아예 표절해 버리는 것도 있다. 1998년 국내 온라인 게
임 시장을 세계에서 처음으로 개척한 국내 리니지 시리즈 이후 10년 여년의 세월이 지났지만,
2007년 현재 연간 1조원 이상의 국내 온라인 게임 시장에서 가장 선전하고 있는 게임이 아직
까지 리니지이고 그 점유율이 2.1%에 불과하다는 것은 세계적인 네트워크 기술을 가진 우리
나라의 기술력으로 볼 때, 심각한 문제가 아닐 수 없다.
- 또한 국내 유료온라인 게임시장의 핵심인 MMORPG(국내 유료 온라인게임은 전부
MMORPG)는 99%가 살인적인 플레이시간을 요구하는 반복노동 & 복권긁기식 게임이다. 더
욱이 ‘PC방에서 MMORPG게임을 하다가 과로사’라는 뉴스를 심심치 않게 접하고 있는 시점
에서 MMORPG가 주를 이루는 국내 온라인 게임에 대한 이미지는 이미 추락한 상태이다. 이
런 상황에서 신규가입자를 확충하는 것은 점점 더 어려운 일이 되어가고 있다. 실제로 과거
온라인 게임시장 1위를 차지했던 유료 형태 게임 리니지는 현재 하위권으로 밀려나 있는 상
태이고, 2007년 온라인 게임시장 신규 가입자 수 1위는 부분유료형태의 무료게임 서든어택이
차지하고 있다. 지금도 국내 유료온라인 게임시장의 입지는 점차 줄어들고 있는 실정이다.
(3) 게임시장의 중요성에 대한 인식 부족
- 다른 문화와 문화를 이어주는 가교 역할을 가장 확실하게 할 수 있는 문화 컨텐츠는 현재 게
임이다. 플레이 하면서 돈을 벌 수 있기 때문에 사람이 모이고 그 때문에 문화가 접목된다.
‘돈과 재미를 동시에 주는 놀이’ 세상에 이보다 혁신적인 것이 또 있을까? 이것은 궁극적으로
노인복지나 장애인인력 활용 등에도 유용하게 쓰일 수 있다. 하지만 지금은 이런 중요성에 대
한 인식이 너무도 부족하다. 인식의 부족으로 인해 온라인 게임 산업 시장의 양적인 성장을
받쳐주는 질적인 발전, 즉 독창성 있는 컨텐츠 개발이 이루어지지 않았다. 이는 해외 온라인
게임이 국내 온라인 게임 산업 시장으로 진출했을 때, 위협요소가 될 수 있는 부분으로서 현
재 국내에서 인기를 끌고 있는 ‘World of Warcraft'가 그 좋은 예이다.
3. 온라인 게임 산업 시장의 해결책
(1) 체계적인 인재 육성 프로그램의 부족
- 국가와 교육기관이 함께 하여 게임 산업의 인재의 중요성을 널리 알린 후에, 그와 관련된 인
프라를 구축한다. 그리고 정부의 지원 하에 게임전문대학을 설립시켜 게임 분야에서 창의력과
능력을 갖춘 전문 인력을 육성한다.
(2) 질적인 발전의 부족
- 이를 해결하기 위해서는 게임개발사의 단기적인 이익을 위해 무조건 만들어 팔아넘기는 식의
인식은 사라져야 할 것이다. 각 게임사가 각 게임의 취지에 맞도록 자신들의 사명 의식을 갖
고 일을 하는 것이 중요할 것이다. 또한 현재 산업에 종사하고 있는 인원들에 대해 국가적인
차원의 게임 산업 발전 방향을 제시해주는 교육을 실시한다.
(3) 폭력성
- 이를 해결하기 위해서는 단순히 게임하는 것을 금지시켜 공급을 감소시키기 보다는, 게임중독의
수준과 빈도가 높아짐에 따라 이에 맞는 정신적인 치료도 함께 병행되어야 한다. 초등학생이나 중
학생인 경우 학교에 ‘게임중독 상담’ 코너를 마련하여 치료가 병행되어야 하는 것도 좋은 방법
이다.
(4) 게임 중독과 불법적 행위
- 이를 해결하기 위해서는 정부의 규제가 필요하다. 온라인게임사업자를 대상으로 게임물의 설
치 시 성인인증 및 연령확인 절차 삽입, 학부모 및 제 3자가 게임등급에 대한 정보를 쉽게
얻을 수 있도록 등급표시 및 내용 정보 표시 의무 이행 여부 모니터링, PC방 실태조사 및 단
속 실시 등을 더욱 강화해야 된다. 법적으로도 게임사업자에 대한 청소년보호교육을 확대 되
어야 한다.
4. 조원 의견 및 소감
★ 진행 방법
1) 실내조사 : 관련 자료 조사 (도서관, 인터넷)
2) 온라인 클럽 개설 : www.cyworld.com/sanjoron03
3) 오프라인 모임 : 매주 수요일 PM 6:00 - 8:00 (2시간)
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IV. 참고문헌
1. 문화관광부 (http://www.mct.go.kr/)
2. 통계청 (http://www.nso.go.kr/)
3. 한국경제연구원 (http://www.keri.org/)
4. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
5. 게임어바웃 (http://www.gameabout.com/)
6. 게임산업종합정보시스템 (http://www.gitiss.org)
7. 한국게임산업진흥원 (http://www.kogia.or.kr/)
8. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
9. 한국첨단게임산업협회 KESA (http://www.game.or.kr/)
10. 게임신문 (http://www.thegamenews.com/)
11. 2007 대한민국 게임백서 (한국게임산업진흥원, 2007)
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  • 페이지수24페이지
  • 등록일2010.02.21
  • 저작시기2007.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#584015
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