한국 애니메이션의 문제점과 전망
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소개글

한국 애니메이션의 문제점과 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

목차
1. 서론

2. 본론
1) 하청이란 양면의 거울
2) 방향잃은 나침반 -정부의 애니메이션정책-
3) 시민단체 -얼마나 도움을 주었나-
4) 열쇠를 쥐고 있다 -방송국-
5) 팔짱만 끼고 있을 것인가 -소비자-
6) 소리없는 혁명 -제작업체의 구조조정-
7) 불가항력적 한계 -수요계층-

3. 결론 -한국애니메이션의 미래-

본문내용

을 느끼진 않는다.
정부에서는 과거의 정치 상황에 따른 너무나 경색된 기준의 심의 기준에서 지금은 그나마 많이 완화된 조건으로
많이 완화되었다고는 해도 청소년 보호법등의 엄연한 심의 과정은 잔존한다. 솔직히 이런 법규제로 인하 이미 모든 것을 알아버린(?) 청소년들이 얼마나 보호받을 지는 미지수이다. 오히려 자칫하면 정식 제작자들은 위축시키면서 뒤로는 외국의 하급문화가 들어오는 역효과가 일어날 가능성도 있다. 가장 가슴아픈 규제는 에니메이션에만 국한된 이해 안되는 규제이다. 실제로 '아마게돈'의 경우에는 지금도 존재하는 지는 확인할 수 없었지만 애니메이션에만 연소자 관람가, 불가만 있어서 아마게돈이 초등학생용이 아님에도 불구하고 중.고생이 보도록 만들기 위해 초등학교용 기준의 심의를 받았다는 웃지못할 에피소드도 있다. 즉, 아마게돈의 경우는 어린이 대상 아닌 중학생이상 관람가용으로 만들었음에도 불구하고 중학생이상부터 관람하려면 '성인'관람가 등급 밖에는 없었던 것이다. 당연히 중학생이상이 보려면 연소자 관람가로 심의를 통과 시킬 수밖에 없었고, 결국 등급의 세분화가 애니메이션에는 적용이 안 되었던 관계로 작품의 수준을 떨어뜨리는 대표적이 케이스가 된 사례이다.
영상물을 대하고 있으며 아울러 에니 관련 시상과 쿼터제를 방송에 도입하여 제도적으로 국산에니 보호를 의무화 하고 있다. 또한 일정액의 보조금 지급도 도움이 될 것으로 짐작된다.
방송국도 최근에 순수창작에니를 방송하면서 작업 소재를 업체들에게 제공하고 있다. 그러나 단기적 이익에 집착하는 점은 지양해야할 것이다.
제작사들 또한 자생의 노력으로 컴퓨터 작업 등의 기술 개발을 해왔으며 한.일 합작등의 여러 가지 시도하고 있다.
관객들은 과거의 무조건 비난하는 자세에서 떠나 최근에는 인터넷 등을 통해 건설적인 비판과 관심을 가져준다는 점은 환영할 만한 일이라 할 수 있다. 그러나 국산 애니를 보호한다는 약간의 의무감을 가져주는 것이 시급한 때이다.
확실히 최근의 국산애니는 질적으로 향상된 모습을 보여주고 있다. 하지만 위에서 언급한 바와 같이 모든 사회 구성원들의 공감대가 형성하여 협력한다면 국산애니는 좀더 가속력을 얻게 될 것이며 이를 통해 비약적인 발전을 할 수 있다고 본다. 지금은 한국애니가 도태되어버린 것이 아니라 도약을 위한 '과도기'라 볼 수 있다. 긍정적인 시각에서 본다면 경제가 좀 더욱 활성화되어 과감한 투자로 이어져 어느 정도 축적된 노하우로 몇 차례의 붐이 일어난다면 우리 나라도 얼마든지 세계 애니 강대국의 대열에 당당히 들어설 수 있다. 옆에 아무리 초강국 일본이 있다고 해도 이는 좋은 자극제가 될 수도 있다. 일본이란 존재로 인해 우리 업계는 무거운 짐을 졌다고는 해도 이로 인해 일본을 의식하여 궁극적으로는 일본 애니와 견주어도 뒤지지 않을 상품을 개발함을 목표로 할 수 있고 이는 세계 시장에서 경쟁력을 갖게 할 수도 있는 것이다.
또한 얼마 전에는 만화나 애니메이션을 전문적으로 가르치는 고등학교까지 만들어졌다. 우리가 생각하는 것 이상 신세대들에게 있어서 애니메이션이란 것이 그만큼 도전 가치가 있다는 것을 반영하는 예라 할 수 있다.
또한 정부에서 아무리 우려해도 이미 우리 나라 만화나 에니는 이미 전면 개방했었다고 해도 과언이 아니다. 인터넷의 확산으로 실시간으로 일본 만화나 애니 동향은 시시각각 전해지고 있으며 수많은 애니메이션을 통신상으로 구할 수 있다. 이런 상태에서 더 이상 문화 '지배', '잠식'이란 말은 무의미하다. 따라서 한국애니 업계와 관련 부서 모든 분야의 종사자들은 오히려 편한 마음가짐으로 해도 늦지 않다.
사실 서론에서 밝힌 바와 같이 본인이 이 글을 쓰게 된 동기는 한국애니메이션의 배신이었다. 어린이를 포함한 한국인 모두에게 문자 그대로-절대 유아대상이 아닌-'꿈과 희망', 그리고 휴식을 주는 매체로서 애니메이션을 외국인들-특히 일본인-의 손에 넘겨준다는 것은 속상한 일이다. 문화가 완전히 동일하다는 것은 한 국가의 정체성이 소멸되었다는 것이다. 사실 순수 우리것을 고수한다면 우린 아직도 한복과 한옥에서 살고 있겠지만 최소한의 고유한 정체성을 가질 필요는 있다고 생각한다.
다른 나라 문화가 들어와서 인기를 끌면 '유행','확산' 등의 용어를 쓰면서도 일본 문화에 한해서 '침투','점령' 등의 단어를 쓰는 것은 형평성에 있어서 문제가 있다. 그러나 확실히 지적할 수 있는 점은 전자의 국가들의 경우 소비자들이 해당 문화의 국적을 인지하고 있고 알아볼 수 있는 반면, 일본의 경우는 조금 특수할 수밖에 없는 것을 알아야 한다. 일본은 우선 우리나라와 과거 껄끄럽지 못한 역사적 배경이 있으며 지리적으로 가까워서 문화 전달 속도에 있어서도 거의 동시적이라 볼 수 있다. 국내 방송국과 음악 등에서의 무분별한 방송 내용의 표절들은 우리도 모르는 사이에 일본과 문화적 동일성을 형성할 수 있는 위험한 요소로 작용할 수 있다.무엇보다도 아직 상당수의 한국인들의 반일 감정을 합리성으로 무마시키기는 무리이다.
그러나 애니메이션을 좋아하는 한 사람으로서 날 감동시키는 작품은 모조리 일본 것이란 것에 궁극적으로 질투심을 느꼈다. 그리고 그다지 거창하지 않은 동기 즉, 감동을 줄 수 있는 애니가 국산애니메이션이길 갈구하는 마음에서 장황한 이야기를 써보았다.
결론적으로 한국 애니는 과도기를 지나 큰 홍역을 거쳐 새롭게 변모할 것이며 이 시기를 거친 후에 매일 아침 애니메이션에 관심있는 사람들의 입에서 회자되는 애니메이션의 제목이 우리나라 것임을 믿어 의심치 않는 바이다.
참고 도서 및 인터넷 자료
한국 애니메이션은 없다. , 문성기, 김성욱, 한동진, 김상수, 김호진 공저, 예솔
애니세대, 박병호.이범선, 다선기업
로드쇼(1993년 6월호), 송락현 -하이텔 애니메이트 동호회에서 발췌-
만화! 내사랑, 박재동, 지인
문화 관광부 홈페이지 -방송 고시에서 발췌-
문화 일보 홈페이지 - 가이스터즈 관련 기사 -
게임 샷(www.gameshot.net) - 하얀 마음 백구 게임 순위 관련-
이 밖에 기타 애니 관련 도움말 -에니메이션 제작자 이상복 PD, 대표작 '바이오캅 윙고'
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  • 등록일2004.06.30
  • 저작시기2004.06
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#258319
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