공학심리학과 인간요인
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본문내용

차이점의 차원수가 많을수록 초점을 맞추기 쉬워진다.
실제적 응용
①큰 소리와 같이 효과적인 경고의 결과를 낳는다.
②안내자의 역할을 한다. (ex. 관제탑이 조종사의 이름을 불렀을 때 빨리 알아차린다.)
③청각 채널의 변별을 공간 차원으로 구축할 수 있다. (ex. 왼쪽은 관제탑, 오른쪽은 타비행기)
교차 양상 주의
시각과 청각에 있어서 자극이 동시에 주어지면 시각 자극이 우세하다. 그러나 경고에 대해서는 청각이 더 우세하다.
제4장 공간지각과 인지와 공간정보의 디스플레이
아날로그 판단
그래픽 지각
숫자는 디지틀이고 그래픽은 아날로그다. 정확한 값을 읽은 과제에서는 디지틀 디스플레이가 유리하지만, 둘 이상의 값들을 비교하거나 보다 복잡한 관계를 추론하는 과제에서는 아날로그 디스플레이가 더 유리하다.
1. 지각적 편중
2. 근접부합성 : 정보의 통합을 요구하는 과제들은 보다 통합된, 대상과 닮은 그래프에서 더 잘 표현된다. - 그래프는 기대되는 판단종류와 부합해야 한다.
3. 중다 그래프
①일관성 - 시각 타성에 의해서 다른 형태의 그래프를 보는 것이 힘들다.
②차이 부각하기 - 척도의 단위에 따라 나타나는 차이가 왜곡될 수 있다.
③뚜렷한 범례 - 세부특징을 사용하여 표시해야 한다.
다이알, 미터기, 그리고 표시기 : 디스플레이 부합성
다이얼과 미터기도 오퍼레이터의 정신모형과 부합해야 한다.
ex. Simon effect - 자극이 들어오는 방향과 반응의 방향이 같을 때 빠른 반응이 이루어진다.
①정적요소
방향에 있어서 보이는데로 디스플레이 되어야 한다.
ex. 고도의 연속적인 표시를 위해 아날로그 계기판을 사용 - 정확한 값을 알기 위해 디지틀 계기로 보완
②운동의 부합성
실제로 운동하는 부분이 움직여야 한다.
ex. 고도가 올라가면 지침이 올라가야 하지만, 고도 단위의 간격이 너무 좁아져서 식별하기 어렵다. 고도가 올라갈 때 지침은 고정되어 있고 척도가 내려가는(혹은 척도가 거꾸로 되어 올라가는) 방안이 있을 수 있지만, 지침이 상단이나 하단에 닿으면 척도가 이동하여 지침을 가운데에 오도록 하는 것이 유리하다.
빈도-분리된 디스플레이
부합 디스플레이는 정상 조건하에서 부합 불가능한 디스플레이보다 더 빠르고 정확한 반응을 유발할 수 있다.
ex. 비행자세계에 있어 자세변동이 고빈도일 경우에는 관제탑을 시각이 유리하고 저빈도의 경우에는 조종사의 시각이 유리하다. 빈도가 변함에 따라 고빈도 자세계에서 저빈도 자세계로 변환되는 것이 유리하다.
3차원과 깊이
3차원 디스플레이의 목적은 깊이의 지각과 수량의 표현에 있다.
깊이 판단
1. 대상 중심 단서들 - 외부에서 주어지는 정보
①직선조망 - 두개의 수렴하는 직선은 점점 멀어지는 평행선을 나타낸다.
②중첩 - 가려진 대상이 더 멀리 있다.
③수평선에서의 높이 - 높이 있는 것이 더 멀리 있다.
④빛과 그림자 - 그림자는 대상의 모양과 상대적 방향에 대한 단서를 제공한다.
⑤상대적 크기 - 작은 것이 더 멀리 있다.
⑥표면결의 구배 - 결이 세밀할수록 멀리 있다.
⑦밝기 - 밝을수록 앞쪽으로 가까이 있다.
⑧원근법 - 희미한 윤곽선의 것일수록 멀리 있다.
⑨운동시차 - 가까이 있는 것은 빨리, 멀리 있는 것은 천천히 움직이는 것처럼 보인다.
2. 관찰자 중심 단서들
①양안부등 - 두 눈에 맺히는 상의 차이에 따라 거리를 판단한다.
②수렴 - 다가오는 사물을 볼 때 두 눈이 모인다.
③조절 - 망막에 상을 맞추기 위해 수정체의 두께를 조절한다.
지각적 가설과 모호성
지각이란, 우리가 경험한 물리적 에너지를 해석한 결과이다. 그 해석은 자료와 맥락(가설, 지식)에 따라 이루어지는 일련의 과정이다. 자료에 의존하는 해석은 자료주도적 처리(bottom up)이고, 맥락에 의존하는 해석은 개념주도적 처리(top down)다.
헬름홀쯔는 인간이 장기기억의 지식을 이용하여 무의식적 추론 과정을 통해 감각요소를 지각한다고 주장했으나, 깁슨에 따르면 지각은 외부 세계에 존재하는 불변자에 의해 이루어진다.
사람은 무의식적이고 자동적으로 어떤 지각적 가설을 세우고 이를 통해 외부 세계를 해석한다. (ex. 차가 작으면 멀리 있다고 생각하여 추돌사고를 일으키게 된다. 실제고도를 착각하는 비행기 조종사)
3차원 공간의 3차원 디스플레이
대상이 3차원일 경우에는 3차원적인 디스플레이가 오퍼레이터의 정신모형에 잘 부합된다.
3차원 디스플레이의 문제점은,
①3차원 디스플레이의 대상통합으로 인해 초점주의가 방해받는다.
②깊이지각 단서들이 디스플레이에 통합되지 않을 때는 깊이와 거리에 대한 거짓 가설이 수립될 수 있다.
항행과 공간 인지
자체운동의 판단
①전통적 디스플레이에서는 중심시에만 초점을 두어, 실제 항행에 있어서 중요한 주변시의 기능을 간과했다. 주변시는 대상인지에는 비효율적이지만, 그 운동과 방향에 대해서는 효과적이다.
②전통적 계기패널은 여러개로 개별화되어 있어 통합이 요구된다.
해결방안은,
①통합 3차원 디스플레이의 개발
②광학적 불변자를 이용
광학적 불변자는,
①압축 : 구배표면의 압축변화는 고도와 전망의 변화를 신호해 준다.
②경사면 : 멀어지는 평행선은 직선조망의 깊이단서를, 그 각도는 고도변화를 신호해 준다.
③광학흐름 : 유기체가 움직일 때 디스플레이 표면 위를 흐르는 점들의 속도를 나타낸다.
④총체적 광학흐름 : 결흐름의 속도는 관찰자의 고도와 속도에 의해 변화한다.
항행정보의 습득
①이정표 지식
시각적 이정표로 학습한다.
②노선 지식
한가지 방향으로 순서대로 학습한다.
③조망 지식
내적 인지도의 형태
공간인지의 왜곡
환경에 대한 조망지식이 체계적 왜곡을 일으키는 때는,
①채워진 거리효과 : 장애물이 많을수록 더 멀게 추정
②사방위 규준화 : 방향 판단을 항상 4방위를 기준으로 하여 직선적으로 인지
③규범적 방향 : 진행방향을 북쪽으로 생각
지도와 항행보조
①자유상황에서는 조망지식을 나타내는 지도가 항행에 더 효율적이다.
②운전시에는 노선지식이 더 효율적이다.
③회전하는 지도는 지도상의 방향과 실제 조망 방향을 일치시키고 사용자의 편의대로 노선지식과 조망지식을 제공하지만, 경제적 비용과 의사 소통시의 문제점이 한계로 지적된다.
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  • 등록일2004.07.24
  • 저작시기2004.07
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