리니지2 유료화에 따른 웹젠의 대응전략 완벽분석
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소개글

리니지2 유료화에 따른 웹젠의 대응전략 완벽분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 온라인 시장 상황

Ⅲ. 문제점 분석
1. 현금성이 높은 게임으로의 전환이 필요하다[대외비]
2. 게임상의 새로운 변화 필요성 대두
3. 근절되지 않은 해킹프로그램 유저의 활동
4. 기술적 문제점

Ⅳ. 문제점 해결에 대한 마케팅 방안
1. 모방전략을 통해 뮤의 현금성을 높인다[대외비]
2. 게임상의 새로운 변화를 통한 고객감동 구현!
3. Hacking의 방지 및 근절
4. 기술적 문제점 개선
5. Gap 이론을 이용한 개선방안

Ⅴ. 결 론

본문내용

을 고수 할 수는 없다라는 것이다.
이에 뮤는 그동안의 3D온라인게임이면서 쿼터 뷰 방식을 고수 해왔던 비주얼 방식을 여타의 3D온라인게임과 같은 줌 인, 줌 아웃, 화면 전환 등의 변화와 고해상도화와 그리고 그동안의 어둡던 이미지에서 어둡지만, 분위기가 어두워지지 않는 효과를 통한 개선이 이루어 져야 하겠다.
또한 모든 온라인게임의 결정적 문제점이라 할 수 있는 게임 상에 서버의 유저 증가에 따른 소위 말하는 "렉"에 따른 게임의 불안한 플레이라는 것이다. 렉에 따른 유저의 아바타의 갑작스런 경험치 다운, 끊기는 부자연스러운 행동 등. 현재에 모든 온라인게임이 안고 있는 문제점이 될 수 있다. 현재의 온라인게임 제공업체들은 서버의 신설을 통한 유저 수용능력을 넓히고자 하지만, 서버가 신설된 서버만이 렉의 공포에서 벗어날 뿐 많은 이용자들이 플레이하는 기존 서버에서 유저가 몰리는 시간대인 밤7-새벽2.3시까지 사이의 시간 때인 "렉" 문제의 해결을 보지 못하고 있는 것이다.
이에 뮤는 서버의 유저들의 재분배를 통하거나, 한 서버당 적정수준의 유저만을 제한하는 방식을 사용하여 항상 위험수준의 유저가 존재하지 않는 서버의 균일화를 통하여 항상 모든 서버가 게임을 플레이하기에 적절한 수준의 유지를 해야 하겠다.
5. Gap 이론을 이용한 개선방안
현재 온라인 게임의 추세는 2D에서 Full 3D로 옮겨가고 있음은 이미 (주)웹젠의 '뮤'시장 잠식을 통해 확인되었다. 이에 NC Soft의 리니지2의 개발은 3D 온라인 게임 시장의 커다란 파문을 가져와 기존의 브랜드 파워를 등에 업고 '뮤'의 시장을 위협하고 있으며, 이에 웹젠은 더 이상 3D 시장의 선두로서의 존재 자체가 불투명하게 되었다.
현재 리니지2는 너무 빠른 상용화로 인하여 여러 가지 문제가 발생하고 있는데, 이는 곧 해결될 것으로 보여지기 때문에 이 기회를 살려 뮤는 기존의 서비스를 강화하고 그동안 내재하고 있던 문제점들을 해결해야 한다. 이러한 개선은 기존 유저들의 리니지2로의 누수현상을 방지 할 수 있고, 3D온라인에 관심을 가지고 있는 새로운 유저의 확보를 가능하게 할 것이다. 이를 위해서는 현재 (주)웹젠의 운영 자체를 되돌아 볼 필요가 있다. 이를 갭 모형으로 설명 할 수 있는데 살펴보게 되면,
1) GapⅠ : 기업이 고객이 기대하는 바를 파악하여야 한다.
- 기존에 존재하고 있는 홈페이지 내의 게시판 등을 이용하여 유저들의 기대를 알아내는 방법은 소수의 유저에 대한 기대치밖에는 알 수 없기 때문에 설문 조사에 참여하거나 새로운 아이디어 제시에 관한 이벤트를 제작하여 많은 유저들의 기대치를 파악하는 것이 시급하다. 이러한 조사들로 인하여 '뮤'측은 리니지2와 경쟁하기 위한 기본 방향을 정확히 잡아내야 한다.
2) Gap Ⅱ : 품질 개선을 위한 경영자(웹젠)의 노력이 필요하다.
- 이는 경영자의 적극적인 헌신을 통해 갭을 줄일 수 있는데, 따라서 (주)웹젠은 앞에서 말한 문제점들의 적극적인 개선을 추진해 나가야 한다. 이는 단순한 문제점 해결만이 아닌 해결을 통하여 새로운 품질에 대한 지속적인 소비자 품질 평가 등을 실시하여 웹젠과 유저들과의 열린 통로를 형성해야 한다.
3) Gap Ⅲ : 조직 구성원간의 협력을 통한 노력이 필요하다.
- 이미 (주)웹젠은 기존의 게임 개발 업체처럼 작은 회사가 아니다. 3D게임으로서의 중국으로도 진출해 있으며, 동시접속자 7만이라는 기록을 가지고 있는 대형 온라인 게임 업체이다. 3D 게임시장은 첨단의 기술을 요하는 시장이라고 할 수 있기 때문에 우선 게임이 상용화된 2년 동안의 자료를 바탕으로 구성원들의 새로운 적성 평가를 실시할 필요를 가지고 있으며, 경영자는 구성원들과의 대화를 통해 현재 그들에게 가장 필요한 것이 무엇인지를 파악하여, 능력 개발을 위한 교육이나 새로운 설비의 도입을 추진하고, 최말단 직원도 최고 경영자에게 의견을 제시할 수 있는 통로를 만들어 고여있는 회사가 아닌 계속 흘러가는 회사가 되도록 이끌어 나가야 한다. 첨단의 기술을 요하는 기업일수록 조그만 아이디어 하나가 그 회사자체의 경쟁력을 향상시키는 원동력이 되기 때문이다.
4) Gap Ⅳ : 실제로 제공하는 서비스와 외부 커뮤니케이션과의 차이를 줄여야 한 다.
- 내부의 구성원들이 만들어 내는 여러 이벤트와 새로운 품질에 대한 평가는 여러 조사로서도 파악 할 수 있지만, 게임이라는 특성상 게임방 업주들과의 대화 채널을 통해 그 서비스에 대한 직접적인 효과를 파악할 수 있을 것이다. 실제로 온라인 게임은 유료이기 때문에 대부분의 유저들은 게임방을 이용하고 있으며, 따라서 그 업주들은 실제 새로운 서비스에 대한 유저들의 반응을 직접적으로 살필 수 있기 때문이다. 업주들의 협력을 얻어내는 방법에는 협력을 해주는 업소의 월 '뮤'의 사용으로 인한 이용금액의 일정부분을 할인해주고, 그 중에서 적극적인 협력을 보여주는 업주를 매달 선정하여 특별한 혜택을 제공한다면 적은 비용으로 고 품질의 정보를 획득할 수 있을 것이다.
5) Gap Ⅴ : 서비스의 기대와 서비스 인식의 차이를 줄여야 한다.
- 이러한 갭Ⅴ는 앞의 4가지 갭의 방향과 크기에 의해서 결정되는데 이러한 갭들과의 지속적인 피드백을 통해 갭의 차이를 줄여나가 '뮤'를 3D 온라인 게임 시장에서의 이상적인 품질을 제공하는 서비스로의 위치를 확보하여 리니지2 뿐만 아니라 여타의 3D 온라인 게임들 중에서 경쟁우위를 확보하여야 한다.
Ⅴ. 결 론
분명 엔씨소프트의 '리니지Ⅱ'는 무시무시할 정도로 강력한 힘을 갖고 있다. 그리고 (주)웹젠은 이로 인해 창립 후 가장 어려운 시기를 맞고 있다. 내년 그리고 내후년 계속적으로 리니지Ⅱ에게 밀릴지도 모른다. 그러나 (주)웹젠은 여기서 마냥 걱정할 수만은 없다. 본론에서 제기했듯이 Gap이론을 이용한 개선전략, 모방전략, 고객감동전략을 통하여 게임을 더욱 재미있게 만들고 게임의 현실성을 높여나가 유저가 더욱 게임에 몰입할 수 있도록 함으로써 리니지Ⅱ에게 잠식당하는 상황에 대해 최대한의 방어효과를 얻어내야 할 것이다. 그리고 나아가 3D온라인 업계의 1위를 탈환할 수 있도록 최선을 다하여야 할 것이다.

키워드

웹젠,   ,   온라인게임,   3d,   마케팅,   pc방,   게임방,   리니지
  • 가격2,000
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2004.08.25
  • 저작시기2004.08
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#264174
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