NC소프트의 해외진출사례
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소개글

NC소프트의 해외진출사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 개요
2. 주제선정이유
3. 온라인게임산업의 이해

Ⅱ. 본론
1. 내, 외부환경분석
2. NCsoft의 사업분야
3. NCsoft의 비즈니스 모델
4. NCsoft의 국제화에 공헌한 역량
5. NCsoft의 해외진출 사례
1> 대만
2> 일본
3> 미국
6. NCsoft가 국제화로 얻게된 것과 성공요인분석
7. NCsoft가 갖추어야할 역량

Ⅲ. 결론

본문내용

의 일종이다. 대표적인 예로 소니의 SONY의 'Playstation II, 마이크로 소프트의 X-box, 닌텐도의 GAME CUBE가 세계적으로 주도적인 시장을 이루고 있다. 이러한 플랫폼은 과거에는 싱글 게이머를 대상으로 주로 가정에서 TV에 연결하여 게임을 즐겼으나, 인터넷의 발달로 인하여 온라인 구축이라는 새로운 시장성에 직면하게 되었다. 이미 PS2와 X-box의 경우에 인터넷을 연결할 수 있는 제품이 출시가 되었고 GAME CUBE의 경우에도 차세대 제품을 준비하고 있다. 이러한 상황에서 NCsoft의 향후 전략은 소니나 닌텐도 마이크로소프트와의 제휴를 통하여 이런 비디오 게임기 플랫폼에 리니지와 같은 온라인 게임을 탑재하는 것이 급선무라고 할 수 있다. 즉, 마이크로소프트 X-box의 전용게임기용 게임 개발에 참여하고, 게임소프트웨어전략 및 마케팅 전략을 수립하고, 국제 감각 및 국제문화를 수용할 수 있는 게임 컨텐츠 개발의 전략을 수립해야 한다. 그리고 이런 콘솔게임기의 주도적 시장인 일본과 미국의 시장 진출을 통해서 향우에는 국산 비디오 게임기의 개발에 대해서도 전략적 진출을 모색해야 할 것이다. 무엇보다도 게임기 시장의 시장지배력은 게임소프트웨어 산업을 제어할 가능성이 있으므로 거대한 세계 게임기 시장을 공략하기 위해서는 국산 비디오 게임기의 개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 이를 계기로 NCsoft의 게임소프트웨어개발능력도 함께 향상될 것이다.
Ⅲ. 결론
리니지라는 온라인 게임 하나로 우리나라를 대표하는 게임제작사가 되버린 NCsoft는 아이템 현금 거래와 캐릭터 킬이라는 단점을 가지고 있지만 그만큼 게임 매니아들의 관심이 뜨겁다는 것과 단점의 매력이 더욱 어필한다는 점에서 폭발적인 인기를 누려왔고 엄청난 성장과 부를 축척하였다. 이것은 우리나라의 특징인 초고속 통신망의 보급화와 피시방 문화, 함께 어울리는 문화와 맞물려 온라인 게임의 열기와 기대치가 다른 나라보다 상대적으로 높기 때문에 NCsoft의 도전이 가능할 것으로 예상되었으며 벤처열기와 투자 또한 적절하게 이루어 졌기 때문에 가능한 것이라고 생각되어진다. NCsoft의 비전과 기업 전략 목표를 보면 우리나라를 넘어 미국과 중국, 유럽 등을 통해 세계를 무대로 삼고 있는데 NCsoft만의 독창적이고 완성도가 높은 게임을 개발한다면 얼마든지 승산이 있다고 본다. NCsoft가 넘어야 할 산은 아직 남아 있지만 끝없는 변신과 지속적인 노력이 계속되고 있는 한 그들의 바램은 이루어질 것이라고 기대한다.
현재 우리나라의 증권거래소에 따르면 시가총액 상위 20개 기업 중 외국인 지분율이 30%이상인 기업은 17곳에 달한다. 또한 삼성전자(55.5%), 포스코(68.90%), 현대자동차(57.11%), LG필립스LCD(52.45%), SK(61.03%) 등 외국인 지분율이 절반을 넘는 기업도 10곳이나 된다고 한다.
삼성자동차가 프랑스 르노그룹에, 쌍용 자동차가 중국 상하이자동차로, 대우자동차가 GM산하로 각각 편입되었다. 이처럼 우리나라는 외국자본의 적대적기업인수의 표적이 되고 있는 상황에서, 우리나라의 기술력과 자금력을 바탕으로 세계적으로 진출하는 NCsoft는 현재의 어려운 한국경제에 있어서 희망의 신호가 될 수 있으며, 현재 우리나라 산업구조가 대학졸업자나 기타 인력을 수용하지 못하는 포화상태에서 이러한 신규산업에의 성장기업이 발생함으로써, 앞으로 신규/고급인력에의 수용에도 큰 역할을 할 것이다.
교통수단과 통신의 발달은 글로벌화의 주된 촉진 요인이다. 그 중에서도 통신 분야의 인터넷의 발달은 세계를 하나의 시장으로 통합하는 중요 수단이 되었다. 초고속 인터넷 망의 빠른 보급으로 인해 인터넷이 대중화되어 국내 온라인게임시장은 고도성장을 주도하고 있다. 그러나 지금까지 온라인게임 시장은 몇몇 업체들에 의해 과점화되어 이용자가 지불하는 서비스 가격이 높고, PC방의 매출에 지나치게 의존하고 있는 매출 구조의 문제점을 안고 있으며, 영세 업체의 자금력 부족으로 인해 서버 서비스가 불안정한 측면도 보이고 있는 것이 현실이다. 이에 따라 통신장애에 의한 피해, 아이템의 현물 거래 등에 따른 PK문제, 불안정한 결제 시스템 등의 여러 소비자 문제들이 도출되고 있지만, 전반적으로 게임운영사의 소비자센터에 이용자의 불만사항과 의견이 적극 수렴되지 않고 있다.
게임산업의 발전을 보다 더 긍정적인 방향으로 이끌 수 있는 방안으로 다음과 같은 제안을 할 수 있다.
첫째, 현재 게임이용자가 늘어나는 수준에 비해 여성 게이머가 부족한 상태이다. 그렇기 때문에 게임 장르를 늘리고 특히 여성을 위한 게임 장르의 개발로 여성 게이머를 유도하는 방안을 생각해 볼 수 있다.
둘째, 현재 이용자에게 비싸다고 인지되고 있는 게임 이용료를 낮춰 규모의 경제의 실현을 하는 식으로 현재의 수익구조를 단계적으로 개선하는 것이다.
셋째, 온라인게임이 발생시킨 부정적인 사회 현상들에 대한 지속적인 순화노력이 게임개발사와 운영사에 의해 자발적으로 시행되어야 한다. 리니지같은 온라인게임이 높은 시장점유율을 보이고 있지만 유료화 게임에 대한 부정적인 인식은 남아있다. 그 이유는 모두가 공감하고 있겠지만 유료화와 중독성으로 인한 게임에의 몰입 때문이라고 생각한다. 주변에서 아이템을 사기위해 몇 백만원을 오프라인 상에서 현물 거래하는 사람들을 보았다. 이성적으로 말도 안 되는 경우가 게임의 중독성으로 인해 발생하고 있는 안타까운 광경이 비일비재하게 일어나고 있다. 이를 예방하기 위해서 게임사 측은 게임안에서 장터거래 혹은 경매식으로 오픈 시켜 거래가격과 거래내역을 제어할 수 있도록 프로그램 개선하고, 게임중독증을 미리 예방하는 차원의 게임 이용자 교육과 상담 등의 노력을 제시해야 할 것이다.
이러한 노력으로 사회의 부정적인 시각이 줄어들고 순화되어 간다면 온라인게임 이용자 수 는 더욱 증가되어 갈 것이고, 긍정적인 시각 또한 부각되어 전반적인 온라인게임 산업에 플러스적인 요소가 될 것이다.
NCsoft!! 국내 게임시장 시장점유율 1위인 기업으로서 건전한 게임을 고객이 이용할 수 있도록 고객을 배려하는 기업이 되길 바란다.
  • 가격3,000
  • 페이지수26페이지
  • 등록일2004.11.24
  • 저작시기2004.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#275059
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