ARCS동기 유발
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본문내용

을 제시하였고, 마지막으로 보상을 통해 성취감을 강화해줌으로써 학습자의 흥미를 지속시키고자 하였다. 이러한 그의 동기화 전략은 현대의 정보화 시대에 발맞추어 열린교육환경을 지향하는 새로운 학습체제로서의 "웹을 활용한 학습체제"에서 특히 유용하게 적용될 수 있다.
정보화 시대는 지식, 정보를 축으로 하여 창의성과 다양성, 유연성과 비예측성이 요구되는 시대이다. 따라서 이러한 정보화시대에서의 학습은 이전의 강사중심이 아닌 학습자 중심의 자율적 학습이 요구된다. 그러한 관점에서 컴퓨터와 인터넷을 학습에까지 활용하는 시도는 참으로 반길만한 일이다. 그것은 교수와 학습자의 물리적 거리를 극복하는 가장 큰 이점을 가지며 학습자의 지적호기심과 동기유발차원에서도 이전의 학습환경과 차이를 보인다. 비록 웹의 특성상, 하이퍼텍스트적인 비선형적 자료는 학습을 산만하게 만들 수도 있지만, 동기부여의 차원에서는 매력적인 요소로 작용한다. 웹상의 자료는 다양하고 공유가 가능하여 학습자가 타인의 간섭없이 쉽게 학습에의 출발점으로 삼을 수 있다.
그러므로 이러한 웹을 활용한 학습은 장점을 살려 현실세계에 잘 적용하여야겠는데, 사실 이러한 웹학습의 장점은 그동안 많이 논의되어왔으나, 이제까지 그것의 현실적용을 통한 유익성 차원에서는 미흡하였고 또 그것은 학습자와 교사의 상호작용이 부족하여 컴퓨터와의 기계적인 단순한 상호작용 차원에서 머물렀던 것이 사실이다.
내가 생각하는 학습의 동기가 잘 이루어지지 않는 가장 큰 이유는 '학습'과 '실생활'의 유리성과 재미의 요소이다. 만일 당장 누군가 나에게 단어연상게임을 제안한다면, 나는 공부삼아 그것을 하자하면 거절하겠지만 놀이로 그것을 하자하면 기꺼이 응하겠다. 웹상의 학습이 짊어져야할 과제도 바로 그러한 점이라고 생각한다. 그것은 학습과 실생활의 차이를 느끼지 못할 정도로 실용성과 학습자의 흥미를 바탕을 두고, 학습자의 친밀한 일상생활과 유사한 것이어야 하며, 그러면서 동시에 학습자의 지적 호기심을 자극할 만한 것이어야 한다. 실제 웹상의 교육을 대해본 적이 없는 내가 섣부른 결론을 내린다는 것은 무리가 따르는 것일 수도 있으나, 나는 앞서 말한 고려점을 모두 아우를 수 있는 방법으로 온라인 게임식의 학습을 제시한다. 게임은 자신의 능력을 높이려는 경쟁의식으로 쉽게 내적동기화시킬 수 있으며 친밀한 인간관계도 유지할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또 그것을 학습과 연계시키면 학습자는 정해진 시나리오가 아닌 자신의 무한한 상상력을 바탕으로한 자신만의 시나리오를 통해 스스로 배우게 되는 계기가 될 것이다.
개인은 특수한 목적을 달성하기 위해 성취적 상황 속에서 동기가 유발된다. 그런데 그 성취적 상황이라는 것은 범위가 넓고 모호한 개념이 아닐 수 없다. 사실, 우리는 학습자의 동기를 유발하는 것은 Keller가 말한 동기이론보다 훨씬 복잡하고 어려운 일이라는 것을 몸소 잘 알고 있다. 그래서 더욱 어설프기만한 나의 소견을 마치며..
참고문헌 : 매력적인 수업설계(1999), J. M. Keller & 송상호. 교육과학사
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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2005.01.09
  • 저작시기2005.01
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#281952
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