애니메이션의 종류와 기법
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소개글

애니메이션의 종류와 기법에 대한 보고서 자료입니다.

목차

▶ 그림 애니메이션 (Drawn animation)
1. 셀 애니메이션 (cel animation)
① 풀 에니메이션 (full animation)
② 리미티드 에니케이션 (limited animation)
2. 페이퍼 애니메이션 (paper animation)
3. 유리 애니메이션 (glass animation)
4. 모래 애니메이션 (sand animation)
5. 스크래치 애니메이션 (scratch animation)
6. 핀스크린 애니메이션 (pin-screen animation)
7. 제로그라피 (xerography)
8. 로토스코핑 (rotoscoping)
9. 옵티컬 프린팅 (optical printing)
▶ 모델 애니메이션 (Model animation)
1. 인형 애니메이션
① 퍼핏 애니메이션
② 클레이메이션
③ 종이인형 에니메이션
2. 절지 애니메이션 (cut-out animation)
3. 오브젝트 애니메이션 (object animation)
4. 실루엣 애니메이션 (silhouette animation)
5. 픽실레이션 (pixilation)
6. 키네스타시스 (kinestasis)
7. 콜라주 애니메이션 (collage animation)
▶ 컴퓨터 애니메이션 (Computer animation)
1. 컴퓨터 애니메이션 (computer animation)
2. 제작방식의 합성 애니메이션 (composed animation)
3. 스프라이트 애니메이션 (Sprite-based Animation)
4. 벡터 애니메이션 (Vector Animation)
5. 키 프레임과 트위닝 (Key-frame and Tweening)
▶ 특수효과
1. 모핑 (Morphing)
2. 로토스코핑 (Rotoscoping)
3. 미립자 시스템 (Particle System)

본문내용

로그 시대의 컴퓨터 애니메이션이 디지털 시대의 컴퓨터 애니메이션으로 진보되면서 애니메이션의 영역은 영상문화 내에서 더욱 극도로 확대되고 그 중요성과 위상을 강화시켜 나가고 있는 것이다.
현재 국내에서 운용되고 있는 디지털 컴퓨터 애니메이션은 표현가능영역을 두 가지로 분석한다. 3D와 2D의 표현영역으로 구분할 때, 우선 워크스테이션급 프로그램으로는 3D영역으로 소프트이미지 (Softimage)와 알리아스 웨이브프론트 (Alias Wavefront)가 있고, 2D영역으로는 툰즈 (Toonz), 애니모 (Animo), 유에스애니메이션 (US Animation), 페그스 (Pegs)등이 있다. 또한 매킨토시용 프로그램으로 레타스 프로 (Retas-Pro)와 지아이지에이 (GIGA)등이 있다.
2. 제작방식의 합성 애니메이션 (composed animation)
제작방식의 합성 애니메이션 (composed animation)은 크게 셀 애니메이션과 실사영화를 합성한 경우, 디지털 컴퓨터 애니메이션과 실사영화를 합성한 경우, 셀 애니메이션과 디지털 컴퓨터 애니메이션을 합성하는 경우 등 세 가지의 형태가 있다.
셀 애니메이션과 실사영화가 합성된 경우는 영화제작이 활성화되던 애니메이션의 초기 시절부터 폭넓게 사용되던 방식으로 실사영화와 애니메이션 캐릭터를 조합하는 기법이다. 즉 실제 배우가 출연한 화면 위에서 애니메이션 캐릭터가 등장한다. 초기에는 반투명 유리판 위에 작화된 셀을 놓고 유리판 아래에서 영화 필름을 투영시켜 합성 영상을 만들어 촬영하였다.
그 후 콘덴서 렌즈를 개발하여 카메라에 부착시켰다. 이 렌즈는 실사영화와 애니메이션의 두 개 영상을 함께 잡을 수 있어 그만큼 촬영이 용이하다. 또 매트를 이용해서 필름을 인화, 조작하는 방법도 있다.
디지털 컴퓨터 애니메이션과 실사영화가 합성되는 경우는 다른 경우도 그러하지만 특히 이 부분은 대개 할리우드 중심의 대자본과의 결합시스템 내에서 가능하다. 할리우드 영화에서 특수효과가 영화의 대부분을 차지하게 되는 SFX영화의 경우, 실사 영화와 합성되는 특수효과는 컴퓨터그래픽 영상으로 제작된 디지털 컴퓨터 애니메이션이다. 컴퓨터는 캐릭터와 배경을 분리시키고, 각각의 부분에 필요한 인위적 프로덕트와 사물들을 실사화면의 조명과 조도, 그리고 색채에 맞게 배치함으로써 마치 그러한 광경이 동시에 발생하는 것처럼 보여 준다.
셀 애니메이션과 디지털 컴퓨터 애니메이션을 결합하는 경우는 국내 애니메이션계에서 자주 사용되는 방식이다. 이 방식의 가장 큰 문제점은 셀 애니메이션의 2차원적 화면과 디지털 컴퓨터 애니메이션의 3차원적 화면간 간극을 어떠한 제작시스템과 연출방식으로 최소화시킬 수 있느냐 하는 문제이다. 실제 컴퓨터 애니메이션에는 2차원 애니메이션도 제작할 수 있는데, 굳이 3차원을 선호하는 국내의 제작환경에서는 더더욱 그러한 간극을 최소화시키는 연출력이 뒷받침되어야 할 것이다.
합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상 공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다. 합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상 공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다.
3. 스프라이트 애니메이션 (Sprite-based Animation)
스프라이트(Sprite)는 애니메이션에서 독립적으로 움직이는 개체를 말한다. 아케이드 게임 속에 등장하는 캐릭터들의 애니메이션이 이 항목에 속한다. 스프라이트 애니메이션은 플립북 애니메이션과는 달리 스프라이트 만을 다시 그려주면 되므로, 파일의 크기나 요구되는 데이터 전송 대여폭도 플립북 애니메이션보다 적다.
4. 벡터 애니메이션 (Vector Animation)
이 방식은 스프라이트가 Bitmap이 아닌 수학적인 공식으로 이루어진 것을 제외하면 스프라이트 애니메이션과 같다. 인터넷에서 사용되는 쇽웨이브(Shockwave) 파일 포맷이 이 방법을 사용한다. 스프라이트를 수식으로 표현하므로 파일의 크기는 스프라이트 애니메이션 보다 작다는 장점이 있다. 벡터 애니메이션의 또 하나의 장점은 크기에 상관없이 깨끗하게 보여진다는 것이다. 이러한 성질을 Scalable하다고 한다.
5. 키 프레임과 트위닝 (Key-frame and Tweening)
일반적인 만화영화 제작에서, 숙련된 애니메이터는 키 프레임(Key frame)이라는 중요한 장면만을 그리고 그 나머지는 값싼 애니메이터를 이용해 애니메이션을 완성해 나간다.
트위닝은 이러한 키 프레임 사이(Between)를 채우면서 애니메이션을 만든다는 의미의 IN-BETWEENING에서 유래되었다.
특수효과
1. 모핑 (Morphing)
2개의 서로 다른 이미지나 3차원 모델 사이의 변화하는 과정을 서서히 나타내는 것을 모핑 이라 한다. 3차원 모핑은 마이클 잭슨의 뮤직 비디오 "Dangerous"와 영화 "터미네이터 2", 우리 나라의 영화 "구미호", "은행나무 침대"등를 통해서 세상에 알려지기 시작했다.
모핑의 원리는 의외로 간단하다. 처음 프레임과 마지막 프레임을 지정해 주고 나머지는 컴퓨터가 생성하도록 한다. 이러한 과정을 인터폴레이션(Interpolation)이라 한다.
2. 로토스코핑 (Rotoscoping)
로토스코핑은 Betty Boop과 뽀빠이에게 생명을 불어넣기 위해서 1915년 경 Max Fleischer이 개발 로토스코핑은 크게 2가지 의미로 쓰이는데 하나는 실제 영화의 한 장면에 애니메이션을 삽입하는 것이고, 다른 하나는 사진 속에 있는 특정 인물이나 사물을 투명종이 위에 그려 넣는 작업을 말한다. 대개 로토스코핑은 전자보다는 후자를 일컫는다.
3. 미립자 시스템 (Particle System)
비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상들을 시뮬레이션 하기에 좋은 컴퓨터 애니메이션 Particle System에서는 분자 다발에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여해 비디오나 영화에서 폭발 등의 특수효과에 사용한다. 영화 트위스터는 토네이도를 시뮬레이션 하기 위해 미립자 시스템을 사용하였다.
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  • 페이지수22페이지
  • 등록일2005.04.05
  • 저작시기2005.04
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#291492
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