애니메이션의 개념, 만화와의 차이점, 종류와 애니메이션의 변천과정, 제작 현황 및 향후 애니메이션의 발전 과제 분석
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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 애니메이션의 개념

Ⅲ. 애니메이션과 만화의 차이점

Ⅳ. 애니메이션의 종류

Ⅴ. 애니메이션의 변천과정

Ⅵ. 애니메이션의 제작 현황
1. 지상파 방송사
1) 한국방송공사 (KBS)
2) 문화방송 (MBC)
3) 서울방송 (SBS)
2. 케이블TV 및 독립애니메이션 제작 현황
1) 케이블 TV 방송사
2) 기획사
3) 제작사

Ⅶ. 애니메이션산업의 발전 과제
1. 우수 인력의 발굴
2. 출판만화 육성
3. 파생산업 간의 전략적 네트워크 만들기
4. 시장 세분화
5. 일본을 이용하자

참고문헌

본문내용

몰두할 수 없는 환경으로 인한 작품의 깊이의 한계가 새로운 문제로 대두되고 있다. 일본 출판만화에 대한 전면적인 개방으로 인해 국내 만화작가의 입지가 더더욱 불안해지는 것도 우리 만화발전의 큰 걸림돌이 될 것이다. 또 다른 세분화의 경향으로 이해할 수 있는 것은 애니메이션의 제작채널의 다양화이다. 현재 미국이나 일본의 애니메이션 제작은 극장용, TV용, OVA용 세 가지로 분류되어 제작된다. 극장용 애니메이션은 대규모의 자본과 넓은 배급망 등 애니메이션 산업의 전반적인 성공적인 네트웍이 이루어진 상태에서는 아주 큰 수익을 얻을 수 있는 분야이다. 대표적으로 디즈니사를 들 수 있다. 디즈니는 전 미국의 배급권을 소유하고 있고, 전 세계적으로도 넓게 퍼져 있다. 각 나라마다 디즈니만의 판매루트가 있고, 맥도날드 같은 세계 최대의 체인망을 통해 깊숙히 침투되어 있다. 다음으로 우리에게 친숙한 것은 TV애니메이션이다. TV애니메이션의 경우 애니메이션관련산업의 꽃이라고 볼 수 있다. TV물의 장점은 오랜 기간동안 계속적으로 소비자에게 노출된다는 점이다. 일본의 경우 TV물의 방영기간은 약 20~26부로 제작, 2~3개월 정도 계속 방영된다. 그 기간동안에 각종 완구류와 같은 팬시사업, 만화단행본 제작 등의 다양한 사업을 연계하여 수익을 올릴 수 있다. 마지막으로 OVA애니메이션이 있다. OVA물은 TV와 극장판의 중간단계의 위치에 자리하면서 나름대로 틈새적인 영역을 넓혀나가는 분야이다. OVA물은 TV물처럼 시리즈로 제작되지만 단지 비디오로 제작하여 판매한다. 그래서 TV에서는 담을 수 없었던, 제작비의 문제나 제작기간, 표현의 제한 같은 이유들을 보완하는 장점을 가지고 있다. 그리고 제한된 시간에 쫓기는 극장용 만화영화의 스토리 부족의 단점을 극복하는 정점도 가진다. 그래서 TV물이나 극장용보다 더 높은 작품성과 완성도를 가지고 있으며, 종종 소장가치가 인정되어 판매되기도 하는 애니메이션이다. OVA물은 TV물과 달리 소비자가 한정되어 있으므로 보다 매니아적으로 제작하거나 좀더 세분화된 소비자를 공략할 수 있는 이점이 있고, 더불어 만화영화의 질을 높일 수 있는 대안으로도 각광받고 있다. 우리 나라의 경우는 서울무비에서 성인을 주 고객으로 제작한 ‘누들누드’가 대표적인 OVA물이다. 물론 아직 시장규모가 크지 않아서 저예산으로 제작하여 완성도에 있어서는 기대에 못미치지만 새로운 가능성을 모색한 점에 대해서는 긍정적이다.
5. 일본을 이용하자
국민의 정부가 들어서면서 가장 눈에 띄는 사업은 바로 일본문화의 개방을 들 수 있을 것이다. 그간 우리 나라에서 명목상으로 수입이 금지되었지만 음성적으로는 많은 동호회까지 만들어져 있던 일본문화를 합법화하고 양성화하겠다는 취지이다. 물론 이러한 개방은 우리 나라의 민족적, 경제적, 문화적 관점으로 볼 때 많은 문제점들을 지니고 있다. 특히 만화영화을 포함한 만화관련 산업이 일본에 종속화 될 우려가 있다는 걱정의 목소리가 높다. 이는 곧 우리 나라의 만화영화가 경쟁력이 없다는 명확한 증거이기도 하다. 아이디어의 빈곤과 자본의 부족, 그리고 소비자층의 미성숙, 그리고 유통망의 후진성이 한국 만화영화의 문제점으로 지목되고 있는 현재에 이 모든 분야에 빈틈없는 일본의 상륙은 참으로 위력적일 것이다. 그러나 오히려 그러한 일본을 이용할 수 있다면 어떨까? 일본의 뛰어난 유통구조와 자본력, 그리고 일본이라는 시장의 구매력을 오히려 이용하는 방법은 없는 것인가? 만화가 자본의 원칙에 따르는 산업이라는 것을 기억한다면 어느 정도 해결책은 나올 수 있을 것이라 본다. 만화의 특징 중 아주 중요한 점은 국적이 불투명하다는 것과 재미있으면 국적과 상관없이 판매된다는 것이다. 이것이 영화산업과 다른 점이다. 영화의 경우, 등장인물이 어느 나라 사람이고 어떤 피부색을 가지고 있는가가 아주 중요한 흥행의 요건이 된다. 그래서 우리 나라의 ‘쉬리’가 미국에서 통하지 못하는 것이고, ‘용가리’가 세계적으로 통할 수 있는 이유가 된다. 그러나 만화영화는 다르다. 단지 캐릭터가 사람으로부터 사랑을 받는가 안받는가가 더 중요한 관건이다. 만일 영화를 수출한다면 일본은 한국영화에 우리 나라처럼 민감하게 반응하지 않는다. 왜냐하면 일본인은 우리 나라를 자신보다 후진국으로 여기기 때문이다. 우리가 태국이나 싱가폴의 영화에 무관심한 것과 동일한 선상으로 볼 수 있겠다.
이와 같이 만화 및 애니메이션은 민족이나 인종에 상관없이 아이디어와 흥미가 있다면 일본에서도 통한다는 이야기가 된다. 일본의 만화산업 관련 시장의 규모는 1억 7천억엔 정도이고 전 세계 TV애니메이션 시장의 65%를 장악하고 있다. 우선 거대한 일본의 자본과 기술을 합작이라는 방법을 통해 좋은 작품을 만들고, 일본의 전 세계적 유통망을 이용, 판매와 한국애니메이션의 존재를 인식시키고, 다른 한편으로는 그들이 소유한 마케팅의 노하우를 익힘과 동시에 새로운 독자적인 배급망을 구축하는 것이 좋은 대안으로 제시되고 있다. 그리고 우리 나라보다 소비시장이 큰 일본의 구매력을 자극할만한 작품들을 지원, 제작하는 것도 고질적인 한국의 소비시장의 협소함을 극복하는 좋은 방법일 것이다. 그러기 위해서는 현 대형 만화출판업계나 영상사업에 관여하는 대기업들이 지금처럼 일본만화의 개방에 힘입어 한탕 하려는 자세는 반드시 수정되어야 한다. 그리고 합작이라는 이름으로 단지 자본만 투자하여 이윤만 챙기기 보다 실질적으로 기술과 인력을 계발, 육성하는 방향의 합작이 반드시 이루어져야 할 것이다.
참고문헌
○ 문성기 외 3명-(1998), 한국애니메이션은 없다, 서울: 예솔
○ 서강대 언론문화연구소-(1997), 국내 캐릭터 유통 시장과 수용자 구매행태 분석 연구조사 결과 최종보고서
○ 송락현-(1997), 애니스쿨, 서울문화사
○ Halas John, 애니메이션의 이론과 실제
○ 애니메이션 제작 샤무스켈헤인 커뮤니케이션
○ 윤상인, 일본 문화의 힘: 세계는 왜 J컬처에 열광하는가, 동아시아
○ 이용준-(1999), 디지털 혁명과 인쇄 매체, 커뮤니케이션북스
○ 한국애니메이션제작자협회-(2000), KAPA 애니메이션 정보자료집
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  • 등록일2008.10.08
  • 저작시기2008.10
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  • 자료번호#483651
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