애니메이션 경제학 2004를 읽고..
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소개글

애니메이션 경제학 2004를 읽고..에 대한 보고서 자료입니다.

본문내용

트웨어 산업 중에서도 기초적인 감성적 상품이다. 애니메이션의 보조금정책은 제작 이전 기획서 만으로 평가하는 사전제작의 보조금정책보다 제작사후의 보조금정책이 시장구조 측면에서 시장왜곡으로의 리스크를 관리할 수 있도록 해주다. 즉 제작 완료 된 애니메이션 상품을 평가하고, 그 상품제작의 신뢰도를 기반으로 보조금을 집행하는 것이다. 이러한 보조금정책의 벤치마크는 쿼터제의 정책화이다.
그렇다면 유럽 TV애니메이션의 지원형황을 보면 방영 쿼터제와 제작비의 지원, Euroaim의 창작비 지원, 프랑스 자국제작의 기준으로서의 점수제도 등을 들 수 있다. 그러나 우리나라 애니메이션 중소제작사들은 해외의 환경 변화에 탄력적인 변화전략 없이 외국 애니메이션 상품의 하청 제작에만 전념해 오고 있는 것이 현실이다. 이런 하청물량 마저 중국, 필리핀, 대만 등에 밀려 물량확보도 어려운 상황이다.
그리고 이제 노동집약적인 산업구조에서 기술집약적인 소수의 전문제작체제로 이노베이션 되는 단계에 놓인 상황에서 우리의 하청생산의 시장붕괴는 뻔한 것이며 현재 조건의 유지는 노동시장의 파산만을 예기시킬 뿐이다.
그러므로 국내 애니메이션 산업 규모의 확보가 이른 시간 내에 이루어져야 한다. 그리고 이것을 전제로 자본의 투자비율 또한 크게 증가되어야 할 것이다.
시장논리보다 시장설정과 확보가 전략적으로 필요할 때에는 정부의 개입이 필수적이다. 그러므로 한국 애니메이션의 미래는 TV시리즈 애니메이션의 쿼터제가 필수적이라는 것이다.
기존 국내 애니메이션 시장을 활성화시키기 위하여, 나아가 캐릭터 비즈니스 시장을 활성화시키기 위한 독립적인 틈새시장의 개발이 필요한 시점이다. 이에 따라 국내 애니메이션 산업의 대안전 전략으로 아바타 서비스를 들 수 있다. 아바타는 오프라인 상에서 판매되는 인형 캐릭터의 상품개념이 아니며, 경제행위를 수행하는 또 다른 소비자의 가상적 형태로 발전되고 있다. 온라인 환경에서 주목해야 하는 새로운 삶의 공간을 살아가는 차별적인 자아인 것이다. 결국 온라인상에서 보여 지는 자신의 형태는 이미지 상의 캐릭터로 디자인 된다. 이제는 배경과 애완동물 등 이미지를 극대화시킬 수 있는 형태가 등장하고 이러한 아이템에 대한 쇼핑을 효율적으로 수행할 수 있도록 대개의 사이트가 아이템별 쇼핑몰 체제로 전환하고 있다. 아바타 서비스가 가지는 디지털 콘텐츠로서의 특징, 즉 강렬한 네트워크 효과 내에서 다른 사이트로의 전환비용을 극대화시켜 수용자를 회원 네트워크에 고착화사키는 전략은 아바타 서비스 수익모델의 핵심기제로 볼 수 있다. 또 새롭게 제기되고 있는 애니메이션의 틈새시장인 콘텐츠 제작 형식의 웹 애니메이션과 콘텐츠 배급 형식의 모바일 서비스가 애니메이션 상품의 독점지대를 전환시키고 있다. 애니메이션 상품은 이제 새로운 시장의 변화를 겪고 있다. 제작의 형태와 배급의 형태에 있어서, 그리고 그러한 시장을 전제로 한 독점지대의 새로운 전환 등 시장 구조적 메커니즘의 점진적 변화를 보여준다. 애니메이션 기획과 산업 모델은 이제 변화의 예측 내에서 장기적인 비전으로 제시되어야 한다. 1990년대 말부터 전 세계적으로 애니메이션 산업의 시장 규모가 축소되고, 애니메이션 산업의 개념이 리모델링되는 단계에 이르렀다. 디즈니식의 애니메이션을 극복한 다양한 내러티브의 대중화는 성인 애니메이션의 새로운 시장을 개척하게 되었으며, 게임과 인터넷 비즈니스의 확대로 인한 애니메이션 대체상품의 시장 확대는 보완재로서의 기능을 초월하여 애니메이션 산업을 위협하기 시작하고 있다. 또한 디지털 쌍방향 방송과 다양한 채널의 양산 등 애니메이션 산업의 독특한 경제적 지대는 독점적 지위를 잃게 되었다. 이제 국내 애니메이션 산업은 개념의 리모델링을 기반으로 기획력의 보완뿐만 아니라, 유통배급 및 마케팅의 전문화도 병행 추진해야 한다. 또한 제작프로젝트의 다양화시키는 노력이 뒤따라야 할 것이다. 특히 중국시장과 동남아시장, 인도 시장 등의 본격적인 추격을 희석화 시킬 수 있는 레벨 업 된 프로젝트의 아이디어와 집중력이 필요하다.
국내 애니메이션의 문제는 무엇인가? 기획력의 미비에 시나리오 정교함이 부족하고, 배급 마케팅의 경험이 일천하다는 것이 작금의 국내 애니메이션 실패의 공통적 원인으로 제기되고 있다. 결국 시장에 상품이 공개되는 경로에서부터 제작 메커니즘, 기획환경, 투자환경에 이르기까지 철저하게 파편화된 시장구조로부터 국내 애니메이션의 문제점은 시작된다. 이러한 문제점은 어떻게 해결 할 수 있을까? 펀드의 구성과 제작비 지원정책들을 지원기관의 성격에 맞게 차별화 시키고 연계시켜 지원될 수 있도록 주기적인 협의체 구성이 필요하다. 또한, 업계와 학계의 실천적인 정책아이디어가 정기적으로 활발하게 교류될 수 있는 포럼의 장이 마련되어야 하며 그리고 무엇보다도 가장 중요한 것은 신진인력의 양성 및 기존 제작인력의 재교육이 필요하며, 해외 시장 진출을 위한 산업적 인프라의 설정과 배치가 필요하다.
우리나라 기반산업들이 그렇듯 최고의 이윤추구를 목적으로 하는 자본주의에 힘입어 발달된 기술과 고급화되고 고비용화 되가는 노동 인력 등의 요인으로 위기를 맞이하고 있다. 또한 현재 글로벌시대라는 명목 하에 우리의 것을 상실해가는 시점에서 이 책에서는 애니메이션을 주제로 논하고 있지만 결국 이 문제는 사회적 문화적 측면에서 한국 산업의 경제적 양상을 재조명하게 해준다. 실사영화가 불과 2,3년 사이 눈에 띄는 흥행 기록과 자본투자의 확장. 대중의 관심으로 양적 성장을 거듭하고 있음은 물론 질적으로의 성장을 더욱 꾀해야 함과 문화의 일부로서 애니메이션을 비롯한 다른 문화산업에 좋은 본보기를 해주고 있다. 어찌 보면 애니메이션은 어떠한 문화적 장치와 성향보다도 우리 삶 깊숙이 자리 잡고 있다. 다만 우리는 그것을 인식하지 못할 뿐만 아니라 가치를 부여하지 못하고 있다는 생각이 든다. 이 책을 통해 애니메이션이 어떻게 경제적으로 재조정되고 사회적으로 인식되어지며 우리의 문화로 자리 잡혀 나가야 할지에 대해 미흡하지만 나름대로 정리해보았다. 우리는 내면의 힘을 길러야함과 동시에 유연한 수용적 태도로 애니메이션의 질적 성장을 꾀해야 하는 것이다.
  • 가격1,500
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2005.04.24
  • 저작시기2005.04
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#294113
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