게임의 제작과 그 관행
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소개글

게임의 제작과 그 관행에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1) 게임이란 무엇인가

2) 게임에 대한 기존의 분류

3) 게임의 역사

4)게임제작의 메커니즘
1>게임제작의 여러 파트(Part)들
2> 게임 개발사란?

5) 국내 게임 개발업체가 안고 있는 딜레마

본문내용

이틀 개발을 위한 투자를 말하는 것으로 게임 제작의 특성상 1년 이상의 프로젝트 제작기간에 대한 부담으로 인해 경험이 부족한 많은 경영주들은 다수의 타이틀을 동시에 시작하거나 일정 기간을 사이에 두어 맞물리게 프로젝트를 진행하는 경우가 있다.
보통 이런 방식의 개발은 많은 문제점을 가져올 수 있는데, 그 첫 번째로는 다수의 개발을 위해 다수의 프로젝트 팀 인력을 구성함으로써 생겨나는 문제점이 있다.
게임 제작에서 가장 많은 자원이 소비되는 요소가 바로 인건비로서 만약, 여러 개의 프로젝트가 동시에 시작해서 예상과 달리 하나의 프로젝트가 늦어지게 되면, 이로 인해 추가로 소비되는 자원은 기하급수적으로 늘어나게 되고, 이는 게임 개발 일정에 대한 매우 큰 압박으로 인해 자칫 완성도 낮은 다수의 프로젝트가 생산되거나, 또는 마지막에 가서 다시 능률적이지 못한 팀을 퇴출시키는 등의 손실 자원이 늘어나게 되어 개발사의 경쟁력을 약화시키게 되는 것이다.
이런 개발 방식의 두 번째 문제점으로는 지속적으로 개발사에 축적되어야 할 노하우에 대해서 자칫 중복적인 투자를 할 수 있으며, 이 역시 많은 손실 자원을 늘리는 결과가 나타나게 된다.
물론, 개발자들의 능력이 100% 검증되었고, 프로젝트 팀 상호간의 정보, 기술 공유 시스템이 체계화 되어있다면 많은 도움이 될 수 있겠지만, 조금이라도 프로젝트 진행이 늦추어지게 된다면 그 개발사의 규모만큼 위기는 더 빨리 찾아오게 된다는 것을 명심해야 한다.
‘수직적 확장’이란 단순히 개발 타이틀 수만을 늘리는 ‘수평적 확장’이 아닌 타 플랫폼에서의 게임 개발을 통한 새로운 시장 개척을 위한 투자를 말하는 것이다.
물론 이미 자사의 기술력이 모든 플랫폼에서 어떤 게임이던지 개발할 수 있는 능력을 갖추었다면 필요 없겠지만, 게임에 맞는 플랫폼은 계속 새롭게 발전하고, 나타나고 있으며 도태되는 플랫폼은 사라져 가기 때문에 이런 타 플랫폼에서의 게임 개발은 매우 많은 자원이 필요하고 또 힘든 시도가 될 수 있다.
즉, 개발사에서 다수의 프로젝트 팀이 단순히 다수의 프로젝트 개발에 비슷한 기술을 이용해서 매달리는 것보다는 상위 또는 하위의 플랫폼(성능, 시장 등 모든 면으로 비교했을 때)으로 개발할 수 있도록 다수의 프로젝트 팀이 투입되는 것이 더욱 발전성이 있다는 것이다.
물론 일부 ‘다작위주의 개발’을 찬양하는 개발사들의 경우, 그 비전으로 ‘적은 리스크’를 내세우기도 하지만, 이는 결국 ‘제살 깎아먹기’ 식으로 장기적인 게임 개발에 있어서 마이너스 요소가 될 확률이 높으며, ‘멀티 플랫폼 개발’을 지향하는 개발사의 경우 많은 연구, 개발 자원이 필요하게 되겠지만, 이는 위험성이 따르는 만큼 장기적으로는 새로운 시장에 뛰어들 수 있는 기반을 마련할 수 있는 장점을 내세우고 있다.
3. 결론
1) 국내 게임 개발업체가 안고 있는 딜레마
1> 게임 개발 전방에 대한 지식이 부족한 경영주 문제
국내에서 게임 개발업체를 경영하고 있는 경영주는 여러 형태가 있으나, 90% 이상은 게임에 대하여 전문적인 교육을 받지 못한 경우이며, 또는 게임에 대한 지식이 있다고 하더라도 게임 개발자 출신인 경우가 전부이다. 즉, 근본적으로 게임 시장에 대한 정확한 시야를 가지지 못하고 있으며, 단지 다른 분야와의 비교분석을 통한 경영이나 또는 전문 경영인이 아닌, 개발자의 입장에서 경영하는 경우가 대부분으로 게임 개발과 경영에 대한 충분한 지식을 갖고 있지 못한 점에서 몇몇 문제점들이 발생한다.
그 중에서 가장 중요한 것은 게임 개발을 단순히 ‘상품의 생산’쯤으로 오해하여 게임 개발에 필요한 소요 자원에 대한 경직된 운영으로 개발 일정이 늦추어질 경우 심각한 자원 부족에 부딪히거나 또는 개발자 출신의 경영주들에 의해 ‘유저’가 중심이 되어야 할 게임 개발에서 ‘개발자’ 중심의 잘못된 흐름으로 시장을 따라가지 못하는 결과물을 생산해 내는 문제가 대표적이라 할 수 있다.
2> 게임 개발 전반적인 프로세스에 대한 노하우 부족
국내에는 게임 전체에 대한 대략적인 개발 프로세스조차 확립되어 있지 않다는 것이다. 그리고 이런 노하우의 축적에 대한 일부 노력이 있다고 하더라도 실제 프로젝트 리더들과 같은 실무자들에 의한 노하우가 아닌 실무 개발자들이 직접 경험하면서 얻은 개발 프로세스 시스템이나, 실무를 전혀 경험해보지 못한 교육기관들에 의해서 만들어지는 것이 전부라는 것이다.
즉, 지금까지의 ‘게임 개발 프로세스’라고 일컬어지는 것들 대부분이 실무 중 기술적인 부분에 국한되거나, 단순히 이론적인 부분에 국한될 뿐 전체적인 게임 개발에 있어서일정관리나, 다양한 예외적 상황에 대한 대처 등에 대해서는 등한시 되었다는 것이다.
이 부분은 실무자들을 비롯해서 업계 전반적으로 해소해 나가지 못하고 있는 딜레마로서 이 분제를 해결하기 위해서는 매우 기본적인 부분부터 시작되어야 한다.
2) 맺으며
게임 개발을 하기 위해서는 매우 많은 시간과 금전적인 노력이 필요하다. 본인도 지인들과 프로젝트 게임팀을 만들어서 게임제작 활동을 하고 있지만, 단순히 게임이 좋아서 게임을 만드는 것과, 상업적인 이익을 얻기 위해서 회사의 형태로 제작하는 것과는 제작방식이라던가 그 이외의 면에서 많은 차이가 있다는 것을 확인할 수 있었다.
국내의 게임제작 행태와 관행에는 시정되어야 할 많은 부분이 있지만, 혈기 넘치는 개발자들과 그 개발자들을 이해하는 고용주와 투자자가 있다면 현재 국내 게임개발에 산적해 있는 문제점들이 해결되는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지는 않을 것이라고 조심스럽게 희망적인 기대를 걸어본다.
참고문헌
1. Computer Game's Bible, Marks L. Chambers & Rob Smith, IDG Books, 2000
2. 컴퓨터 게임의 이해, 최유찬, 문화과학사, 2002
3. 게임 제작의 알파와 오메가, 정동현, 영진닷컴, 2004
4. 게임산업의 기술참조모델과 표준프로파일 구축, 한국게임산업개발원, 정일, 2004
5. 비디오 게임 커뮤니티 루리웹 http://ruliweb.dreamwiz.com
6. 게임회사 이야기 http://neverwhere.egloos.com

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  • 페이지수21페이지
  • 등록일2005.05.08
  • 저작시기2005.05
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#296140
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