인터넷 게임
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목차

- 목차 -
Ⅰ. 조사배경 목적

Ⅱ. 조사개요
1. 조사대상
2. 조사방법 및 내용

Ⅲ. 실태조사 결과
1. 국내게임산업 일반 현황
2. 온라인게임 업체 서비스제공 실태
3. 온라인게임 이용자의 이용실태 및 의식
4. 온라인게임 이용불만 및 피해실태

Ⅳ. 개선방안

Ⅴ. 결과 조치계획

첨부 1. 게임의 유형 분류
2. 온라인게임 관련 사회문제 및 규제법규
3. 소비자 상담 및 피해구제 현황
4. 전문가 자문의견
5. 참고문헌

본문내용

하여 1.9배 증가하였으며, 온라인게임 등 인터넷콘텐츠 분야의 증가율이 전년동기 대비 5.8배로급격히 증가하였고, 인터넷경매도 2.1배 증가한 것으로 나타나, 기존의 일반상품을 판매하는 인터넷쇼핑몰 관련 피해에 이어 새로운 피해분야로 등장한 것으로 분석된다.
o 이와 같은 피해구제 접수건 418건을 분석한 결과 피해유형별로는 '물품불만 및 하자'로 인한 피해가 전체의 21.8%로 가장 많은 것으로 나타났으며, '상품 미인도(인도지연 포함)'이 16.3%, '계약의 불완전 이행'(15.1%), '해약거절'(12.9%), '부당대금 청구'(9.3%) 등의 순으로 나타났다.
o 이러한 결과는 그 동안 전자상거래의 가장 큰 피해유형이었던 '상품미인도(인도지연)' 문제가'상품불만 및 하자' 피해유형으로 변화한 것으로서, 이는 전자상거래가 급속히 보편화 되어가는
과정에서 배송문제가 정착되어 가는 반면, 비대면거래에 따른 제품자체에 대한 불만이 높아가고 있음을 보여주고 있다.
o '상품불만 및 하자'가 많았던 품목으로는 전자게임기구, 음향,영상기기가 36.6%로 가장 많았고
컴퓨터 및 주변기기(19.8%), 의류, 화장품 등 신변용품(14.0%) 등의 순으로 나타났다.
o 금년 상반기 중 가장 피해가 급격히 증가한 인터넷콘텐츠는 분야별로는 온라인게임이 73.1% 대부분을 차지했으며, 나머지는 성인사이트(11.5%), 온라인학습(3.9%) 등의 순으로 나타났다.
< 분야별 인터넷콘텐츠 피해 현황 >
(단위: %,배)
구분
2002년 상반기
전년동기대비 증감(배)
온라인게임
73.1
7.6
성인사이트
11.5
1.5
온라인학습
3.9
0.5
기 타
11.5
-
합 계
100.0(n=52)
4.0(평균)
o 이러한 인터넷콘텐츠의 피해유형은 충동구매 등으로 이용계약을 하였으나, 이를 '계약 해지 및환급 거부'가 전체 52건 중 28건으로 절반이 넘는 53.9%를 차지하여 가장 높았는데,
- 특히 동 유형의 대부분이 미성년자가 부모 등 법정대리인의 동의없이 온라인 게임을 하고 추후에 부모가이를 알게되어 계약해제 등을 요구한 사례가 관련 28건중 25건을 차지하고 있어, 미성년자의 법정대리인의 동의 절차와 방법상 개선과 함께 미성년자 자녀에 대한 부모의 각별한 주의가 요망된다.
< 인터넷콘텐츠 피해유형별 피해구제 접수현황 >
(단위: %,배)
구 분
2002년 상반기
전년동기대비 증감(배)
계약해지 환불불가
53.9
5.6
게임이용관련 피해
15.4
-
허위·과장광고
13.5
-
미사용요금 청구
9.6
5.0
일방적 서비스변경, 중단
3.8
2.0
전송장애, 중단/경품미지급
1.9/1.9
감소
합 계
100.0(n=52)
4.0
- 해약 및 환급거절
피해사례 - 부모동의 없는 11세 자녀의 온라인게임 요금
서울에 사는 이 모씨는 전화요금을 자동이체로 결제하고 있었는데, 어느날 전화요금이 너무 많이 청구되는 것을 확인하여보니, 11살 자녀가 유료 온라인게임을 이용하고 결제를 집 전화번호로 하였음을 알게 되어, 해당 온라인게임 회사에 부당한 계약의 해지 및 부당 인출요금의 환급을요구하였으나 거절당함.
첨부4. 전문가 자문의견(우종식원장)
-한국게임산업의 현황과 비젼-
한국게임산업개발원 원장 우종식
1. 인터넷게임의 특성
① 과업의 성공적 이행을 요구하는 ‘수행동기(performance)’ 반영
② ‘상호작용성(interactive)’을 통해 게임의 가치 실현
▶ 게임은 문화콘텐츠중에서 유일하게 ‘쌍방향’ 성격 내재
③ 행위자 참여가 필수적인 ‘체험적 콘텐츠(experience)’
2. 국내 게임시장규조
온라인게임 10,935(시장규모 억원) 24.1%(게임점유비율)
3. 국내 게임시장은 '영화+음반'시장의 2배 초과될 정도로 위상이 높아졌다.
4. 국내 온라인게임 성공요인에는
① 불법복제가 없다 ② 게임 수명이 길다 ③ 커뮤니케이션 원활
④ 전세계 시장을 상대로 함 ⑤ 파생상품 창출(게임포털 등)
5. 국내 온라인게임 성공 사례로는
① 아시아권 중심으로 미주, 유럽 진출 활발 (약 20여개국, 1억명 이상 이용)
중국, 대만, 일본 온라인 게임시장 (5,500억원 규모) 60~80% 점유
미르의 전설2 (위메이드) 세계 최고 동시접속자수 기록 (70만명, 중국)
해외 NTT, 야후 BB, MS, 엔비디아 등 대형사 및 국내 KOTRA 등과
협력사업 전개
② E3 등 세계주요전시회 한국공동관 운영 ▶ '04년까지 2,888만불 수출성과
WCG(World Cyber Games) 개최 : '04년 63개국 700여명 대표참여
③ 개인사업가의 성공
엔씨소프트 김택진 대표이사
한국의 5대 부호, 재산 5천억
01년 비즈니스위크 아시아 뉴리더 50인 선정
홍콩경제주간지 "파이스턴 리뷰"지 선정 '변화를주도할 인물' 20인 지정
NHN 김범수 대표이사
39세, 한-중-일 연계 최대 포탈 운영
한게임재팬 일본 게임포탈 1위 등극
한국게임산업협회 초대 회장
6. 한국게임산업발전 방안
① 국내 게임업체 투자활성화
② 게임산업 기업구조 개선을 위한 경영지원
③ 게임 창작활성화 및 콘텐츠 다변화
④ 산학연계 인력양성 현장화
5. 참고문헌
한림대 세미나에서......... www. gameinfinity.or.kr / www.gitiss.org
온라인 소비자 연대 http://www.antinc.co.kr/
법제처 http://www.moleg.go.kr/
한국게임산업 개발원 http://www.gameinfinity.or.kr/
한국소비자 보호원 http://www.cpb.or.kr/
전교학 신문&Segye.com (참고기사)
게임분야 순위 및 자료 출처 http://www.rankey.com (랭키닷컴)
온라인 게임 관련참고논문 사이트
- http://www.econsumer.or.kr/data/g/267/disser199.hwp
첨단게임산업 협회http://www.game.or.kr/
문화관광부 홈페이지http://www.mct.go.kr/
정보통신정책연구원 http://www.kisdi.re.kr/
스타크노믹스 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략
- 김태홍 외 지음 소프트뱅크미디어 펴냄
  • 가격3,000
  • 페이지수25페이지
  • 등록일2005.10.08
  • 저작시기2005.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#315349
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