(일본 산업) 일본의 대중문화 - 일본의 게임산업
본 자료는 2페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
해당 자료는 2페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
2페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

(일본 산업) 일본의 대중문화 - 일본의 게임산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

<목차>

Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미

Ⅱ. 일본 비디오 게임 산업의 등장과 발전
1) 일본의 초기의 게임시장
2) 닌텐도의 성공비결
3) 패미컴 이후의 일본게임시장의 동향
4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니
5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 전망

Ⅲ. 내용요약과 나의 견해

본문내용

강력한 경쟁력을 고려했을 때 앞으로의 게임 시장은 이 두 기업위주의 경쟁체제로 가게 될 것이라고 보인다.
Ⅲ. 내용 요약과 나의 견해
일본에서의 게임은 단지 게임을 하는 것에만 그치는 것이 아니라 게임을 광적으로 좋아하고 연구하는 게임오타쿠가 생기고, 또 게임캐릭터들이 되고 싶어하는 코스프레족이 생겨나기에 이르렀다. 또한 단순한 오락산업에서 엄청난 부가가치를 창조하는 비즈니스산업으로 발전하게 되었다. 초기에, 일본의 게임시장은 이렇게 닌텐도의 패미컴에 의해서 형성되었고 그 산업의 규모가 커져갔으며, 그에 따라서 닌텐도가 게임시장에서 절대적 독점력을 행사하고 있었다. 그러나, 서드 파티와의 라이선스계약에 있어 완전독점체제를 가지므로써 소프트웨어회사의 반감을 사게 됐다. 이후 이 회사들이 소니의 진영으로 오게되어 플레이스테이션의 서드 파티쪽 협력사가 되면서 닌텐도의 시대는 막을 내리고 소니가 게임산업의 최강자로 부상하게 된다. 닌테도의 패미콤과 수퍼패컴에 이후에는 소니의 플레이스테이션에 의해 만년 2인자로 머무르던 세가는 게임하드웨어 산업에서 철수하고 소프트웨어만을 제작하게 된다. 앞으로의 게임시장은 닌텐도가 약세를 보이는 가운데 MS의 등장으로 소니와 MS의 경쟁체제로 갈 것으로 보인다.
게임에 있어서 정말 중요한 것은 새로운 시도인 것 같다. 앞 서 얘기했던 「스페이스 인베이더」의 경우에도 그 게임을 내놓기 전에 업계사람들에게 보였을 때 기존의 게임과 다른 쌍방향의 게임성 때문에 혹평을 받았다고 한다.(기존에는 플레이어만 공격을 하고 적은 공격을 하지 않고 받는 대상이였지만 스페이스 인베이더는 적도 플레이어를 공격하는 쌍방향의 컴퓨터 대전 게임이였다.) 막상 그 게임을 시장에 내놓았을 때 유저들은 쌍방향의 특성에 따른 긴장감으로 게임을 더욱 흥미진진하게 즐기게 됐고 스페이스 인베이더란 게임은 대 성공을 거두게 된다. 그리고 또 다른 예로는 소니가 소프트웨어 포맷을 기존의 ROM PACK방식에서 CD-ROM방식으로 한 것이 소니를 성공하게 한 요소 중 하나이다. 기존의 ROM방식을 고집했던 닌텐도는 ROM방식 특성상 추가수요에 따른 추가생산에 시간이 많이 소요되며 제작비용이 비싸고 CD에 비해 용량이 낮았기 때문에 새로운 포맷인 CD-ROM을 채택한 소니가 큰 성공을 하게 된 것이다. 어느 분야든지 그렇지만 특히 게임분야에서는 기존의 고정관념과 방식을 깨트리는 시도가 큰 성공을 이끄는 것 같고 영원한 절대자는 존재하지 않는 것 같다. 닌텐도가 지금은 소니의 그늘에 있지만 새로운 시도로 다시금 예전의 아성을 되찾을지도 모르는 일이다.
과거의 일본위주의 게임시장체제에서 미국MS의 참전으로 일본의 절대적 우위가 깨어졌지만 그러나 앞으로도 일본게임산업은 세계게임산업에 있어 그 위상을 계속 유지할 것이라고 보며 MS의 참전은 “하나의 독점기업보다는 다수의 기업이 존재해서 경쟁하는 완전경쟁상태에서 시장의 효율은 극대화된다”는 경쟁의 논리에서 보면 MS의 게임시장 참전은 일본과 미국 양 나라의 게임산업을 더 나아가서 세계의 게임산업을 발전시켜줄 수 있을 거라고 생각된다.
<참고 문헌>
타키타 세이이치로, 『게임왕국 - 일본을 건설한 거인들』, 게임문화사, 2001
<참고 사이트>
비디오 게임기의 역사속으로(이형수 글)
http://www.gamespot.co.kr/ps2/plan/contents.jsp?con_no=14677&cat_no=38&gamecode=빌게이츠는 왜 XBOX를 만들었을까(이택수 글)
http://www.gamespot.co.kr/gamerdesk/taeksoo/contents.jsp/con_no=24952&cat_no=5229&gamecode=
  • 가격1,000
  • 페이지수8페이지
  • 등록일2005.12.08
  • 저작시기2005.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#325512
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니