[컨텐츠산업]디지털 컨텐츠 산업 분석
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목차

1. 디지털 컨텐츠란?

2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황

3. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
(3) 관련 산업간 융합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용

4. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점
(1) 차별화된 유통 채널의 확보 미흡
(2) 업체의 영세성
(3) 전문인력의 부족
(4) 업체 지향형 지원체제의 일관성 부족

5. 디지털 컨텐츠 e-HUB를 통한 지원
(1) e-Marketplace 구축
(2) Cyber exhibition & Experience
(3) 해외 정보 제공 및 산업 지원
(4) 기타

-컨텐츠를 통한산업-
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터산업
3. 게임산업

본문내용

급업체 수
278개
428개
545개
641개
705개
* 게임제작협회에 등록한 업체를 기준으로 함 * 각 연도의 업체 수는 누적치임
게임시장 종류 및 종류별 규모 전망
게임분류
온라인게임
아케이드게임
비디오게임
PC게임
모바일게임
전망
고성장
둔화
고성장
(시장비중은 다소미약)
불법유통으로 고성장 불투명
고성장
국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망
― 전체 게임시장에서 온라인게임 비중이 급속히 확대 : 1999년 11%에서 2001년 30%, 2003년에는 전체게임시장의 40% (약 5000억원 규모)
― 기준 메이저업체의 온라인 유통사업 진출 등 사업다각화 추세 : 전체 게임업체중 순수 개발업체(57%), 겸임업체(43%)
국내 온라인게임산업의 현황과 문제점
― 업체의 영세성과 산업기반의 취약
국내 게임업체의 영세성으로 자본, 투자 부족(2001년 기준, KESA 2001통계자료)
평균 매출액 : 32억원
종업원수 : 11-20명이내
게임 한 편당 참여인원 : 평균 5-10명
* 기획, 시나리오 작가등의 참여가 극히 제한되어있고 개발자 위주로 진행
수익모델 창출 및 개발 자금 투자 실적 저조
전체 800여개의 업체중 엔씨소프트, 한빛소프트 등 총 12개 업체가 코스닥에 등록
현재 국내 온라인게임 시장은 상위 몇몇 업체에 집중
― 전문 개발인력 및 기반기술 부족
― 산업체가 요구하는 고급 전문인력 부족
게임디자이너와 교수요원, 마케팅전문인력이 절대 부족
현재까지 4,000여명 정도 부족(2000.11, ETRI)
게임 인력 수급 현황 및 전문인력 양성방안 (단위 : 명)
구 분
총 종사자 수
(개발 관련)
신규수요
인력(A)
양성 인력(B)
(학교/사설기관)
신규수요에 대한 공급비율(B/A)
1999년
4,050
2,390
857
36%
2000년
10,800
6,750
1,384
21%
2001년
21,000
10,200
1,960
19%
2002년
28,800
7,800
1,965
25%
2003년
37,800
9,000
2,040
23%
2004년
46,000
8,200
2,055
26%
2005년
52,500
6,500
2,090
32%
자료 : 2001문화산업백서
― 게임이 최고 부가가치 산업임에도 불구하고, 창의력 있는 고급 인력이 여전히 부족
(시나리오, 기획, 마케팅인력을 제외하고 게임개발인력의 90%가량이 고졸 학력 수준)
― 민간의 대규모 투자가 취약
― 현재 유능한 인력이 게임산업을 대거 유입되고는 있지만 창조적인 인력의 보다 많은 참여가 절실한 상황이고, 체계적인 게임인력 양성 프로그램이 요구되는 시점
― 향후 5년간 게임산업 필요인력은 4만1700명이고, 현재 사설기관 및 관련 학교에서 1년간 배출하는 인력은 평균 1,500명 선(현재 게임인력 신규수요 대비 공급비율 : 21%) : 향후 게임업체의 급증으로 게임인력의 수요 충족에 한계가 있다는 의미
― 게임 제작과정에서 가장 필요한 게임시나리오 작가와 게임 PD 등의 인력이 턱없이 부족, 스토리와 연출력, 기획력 등에 대한 전문적 능력이 취약하여 이를 보완하기 위한 게임개발인력 양성이 시급한 상황
게임산업 육성을 위한 추진사업
사 업 분 야
사 업 내 용
게임 콘텐츠 개발
- 게임전문투자조합 결성
- 게임콘텐츠 온라인 서비스체계 구축
- 우수게임 사전제작 지원
게임 전문인력 양성
- 게임 원격 교육 시스템 구축 및 운영
- 게임 고급인력 양성을 위한 산학협동시스템의 구축
- 게임 전문교육을 위한 특별과정 신규 개설
- 게임 인력 DB 구축
- 문화산업 인력의 특성인 프리랜서를 위한 사이버 교육제도 도입
- 게임분야 국가기술 자격 신설
게임기술 개발 지원
- 3D 게임 기술 개발
- 모바일게임 기술개발
- 가상현실게임 기술개발
- 아케이드게임 기술 개발
- 게임 공통기술개발 추진
해외진출 및 마케팅 지원
- 전자상거래 기반구축 및 게임유통물류시스템의 정비 지원
- 해외 게임 선도기업 공동 홍보
- 해외 게임 전시회 참가 및 마케팅 지원
- 해외 수출 에이전트 지원 강화
- 게임상품 포털사이트 구축
- 온라인 퍼블리셔 시스템 구축
- 국산 게임의 세계화 지원 체계 구축
- 게임 개발사 입주공간 확보
게임업체들이 게임산업의 발전을 위해 갖춰야 할 점
― 스토리(20%), 프로그래밍(17%), 연출력(16%), 기획력(12%), 최종완성도(12%)순
국내 온라인게임을 육성함으로써의 기대효과
― 온라인게임산업의 성장기반 확보를 통한 세계 최고의 온라인게임강국 도약 가능
― 향후 5년이내 5억달러 수출달성으로 세계 게임시장의 30%이상 점유 기대
― 건전한 사이버 문화 조기정착 기대
주요업체
코스닥에 등록된 게임회사로는 엔씨소프트, 액토즈소프트(이상 온라인게임), 타프시스템, 위자드소프트, 소프트맥스(이상 PC게임), 이오리스(아케이드게임) 등이 있으며, 엔씨소프트와 액토즈소프트가 투자 유망함
◈ 예전의 아날로그에서부터 지금의 디지털시대로 바뀌면서 점차 기기의 소형화와 더불어 간편화되고 전자시대를 지나 디지털이란 이름이 생겨났다. 모든 첨단기계에서부터 우리 일상생활에서도 더불어 사용되는 PC와 자동차, 핸드폰 등 그밖에도 편리해진 물건들이 많아지고 있다. 아날로그를 디지털로 바꾸고, 위성을 이용하면서 텔레메틱스와 관련하여 복합적이고 이상적인 기기의 발달에 점차 늘어나고 있는 실정이다. 텔레메틱스는 자동차에서 PC를 이용하고 정보를 손쉽게 얻을 수 있으며, GPS와 같은 길안내나 카메라인식과 같은 위성에서 보내는 정보를 받아 이용된다. 그밖에도 크게 보면 자동차 안에서 업무를 보거나 모든 생활이 가능하게 해주는 것 중에 하나가 된다. 이처럼 디지털시대로의 변화가 되면서 생활방식이 점점 편리해지고 있다.
게임에서도 이런 디지털시대로의 도입으로 발전가능성이 많다. 현재 온라인상에서도 게임의 비중은 엄청난 비중을 차지하며, 각종 홈페이지나 자신을 표현하고 개성있는 캐릭터 산업도 발전 하고 있다. 앞으로도 온라인 게임이 점차 확대될 예정이며, 온라인 게임의 발전이 예상되고 있다.
출처-
코믹스팸 미래만화연구소
naver 전문지식
두산백과사전
‘디지털 컨텐츠’잡지 등

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  • 등록일2006.02.06
  • 저작시기2006.02
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  • 자료번호#335943
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