게임산업의 새로운 주역 온라인 게임
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목차

Ⅰ. 온라인게임의 정의와 특징
1. 온라인게임의 정의
2. 온라인게임의 특징


Ⅱ. 급성장하는 온라인게임산업
1. 온라인게임의 발전
2. 온라인게임시장 현황
1) 온라인 게임 ‘너도나도’
2) 온라인게임 춘추전국시대
3. 온라인 게임시장의 문제점과 해결과제
1) 독과점화의 원인과 해결책
2) 수출도 문제다
3) 부익부 빈익빈 시장

본문내용

이른바 냄비시장이라고 불리는 시장의 획일성, 또래집단에 너무나 민감한 청소년의 집단의식 등이 전체적으로 다양성을 살리지 못하는 방향으로 시장을 왜곡시키고 있다.
유럽의 경우 그래픽을 매우 강조하고 있으며, 아동용 게임의 경우에도 3D를 적용, 사실성을 크게 높이고 있다. 장르의 경우에도 어드벤처가 많다. 이는 차분하게 한 단계, 한 단계씩 게임이나 퍼즐을 풀어나가는 것을 재미로 하는 문화적 성격 때문이라고 생각한다. 반면 한국시장의 경우에는 전략 시뮬레이션이건 RPG이건 싸움을 하고 짧은 시간에 결판을 내고 싶어하는 문화적 성격이 있다. 게이머의 저변이 확대되면서 창의성이나 그래픽의 세밀함, 시나리오나 게임 전개의 독창성 등이 주목을 받는 시대가 와야할 것이다.
2) 수출도 문제다
온라인 게임의 경우 대만, 홍콩, 일본시장에 이어 중국시장까지 본격적으로 상륙함으로써 ‘한류열풍’을 주도하고 있다. 특히 수출은 지나친 내수경쟁을 타개할 수 있는 좋은 대안으로 여겨지고 있다. 국산 온라인 게임이 아시아 지역을 석권하는 것도 시간 문제라는 말도 나오고 있다. 하지만 수출이 무조건 낙관적인 것만은 아니다.
지난해 국내 온라인 게임시장은 2500억 원대 규모로 성장했다. 하지만 이 가운데 수출을 통해 벌어들인 매출은 전체의 5%(130억 원)에 지나지 않는다. 대만, 홍콩, 일본, 미국 등 세계각국으로 뻗어나간다고 야단법석 떨었지만 성과치고는 너무나도 초라한 수치이다.
이 같은 실적도 들여다보면 가관이다. 전체 130억 원 가운데 엔씨소프트의 ‘리니지’가 대만에서 벌어들인 로열티 수입이 97억 원으로 75(%)를 차지했기 때문이다.
이처럼 온라인게임 수출이 ‘빛 좋은 개살구’로 전락한 데는 무조건 시장을 선점하고 보자는 업체들의 조급증이나 ‘냄비근성’이 문제였다. 정확한 시장분석이나 마케팅에 대한 준비 없이 수출을 서두르다보니 많은 비용을 들이고도 실속이 없는 화를 자초한다. 특히 부실한 현지 업체를 파트너를 삼거나 현지 유저들의 해킹 등 각종 변수에 무방비로 당한 것은 뼈아픈 기억이다.
게임 수출의 경우 환율, 하드웨어 비용, 현지 서비스료 등 각종변수들을 더욱 과학적으로 분석한 뒤 접근하려는 자세가 필요하다. 지나친 수출경쟁은 국익에 도움이 되지 않는 만큼 이제는 업계가 연대를 위한 구체적인 방안을 모색해야 할 때이다.
3) 부익부 빈익빈 시장
‘리니지’라는 공룡이 있는 한 온라인 게임산업의 발전은 요원하다. 절대강자가 시장을 독식하면서 후발주자는 더 이상 먹고 살 여지가 없다는 게 온라인게임업체 CEO들의 아우성이다. 하지만 이런 CEO들도 정작 뒤돌아서면 ‘리니지’ 아류작 개발에 열을 올린다. 원론적으로 시장의 다양성을 주장하면서도 자신의 문제로 돌아오면 꼬리를 내린다. 자신도 ‘리니지 신화’의 주인공이 될 수 있다는 막연한 환상이 자리잡고 있기 때문이다. 이런 악순환의 고리는 국내 온라인 게임산업이 안고 있는 딜레마 중 하나이다.
실제 지난해 새로 선보인 국산 온라인게임은 140여종에 달한다. 작년과 비교해서 무려 5배 가까이 늘어난 수치이다. 한마디로 산업이 “빅뱅” 되고 있는 셈이다. 외형적으로 성장했지만 내용을 들여다보면 평가는 달라진다.
지난해 신작 게임 140여종 가운데 절반이상이 ‘리니지’로 대변되는 롤플레잉 게임의 범주를 벗어나지 못하고 있다. 70여종이 넘는 작품이 ‘제 2의 리니지’를 꿈꾸며 쏟아진 아류작들이다. 이는 국내시장이 시장환경이 ‘리니지’를 중심으로 크게 왜곡돼있기 때문이다.
지난해 국내 온라인 게임시장의 규모는 2,500여 억 원으로 집계된다. 이 가운데 ‘리니지’를 서비스하고 있는 엔씨소프트가 올린 매출은 전체 50%에 달하는 1,247억 원이다. 올 1분기 시장 상황도 마찬가지다. 올 1분기 온라인 게임시장 전체 780억(추정치) 가운데 엔씨소프트의 매출은 400억 원(51%)으로 절반을 넘어섰다. 국내 온라인게임시장은 커진 만큼 다양성을 확보하지 못하고 있는 셈이다.
이처럼 게임 개발에서 소비에 이르기까지 편식현상이 깊어지면서 국산 온라인 게임의 국제 경쟁력도 한계에 봉착할 수 있다. 독창적인 게임개발이 이루어지지 않은데다 수출 경쟁력도 약화될 수밖에 없기 때문이다.
지난해 140여 개 신작 게임 가운데 돈을 번 게임이 손가락으로 꼽을 정오인 것도 따지고 보면 편식 개발이 빚은 출혈경쟁 때문으로 볼 수 있다.
맹목적인 베끼기에서 벗어나 새로운 아이디어와 마케팅 기법으로 새로운 도약을 예비해야할 것이다.
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  • 등록일2006.05.15
  • 저작시기2006.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#349522
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