일본의 캐릭터 문화 정리 자료
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소개글

일본의 캐릭터 문화 정리 자료에 대한 보고서 자료입니다.

목차

< 캐릭터의 정의 >
*캐릭터란?

< 캐릭터의 분류 >
1. 팬시플 캐릭터
2. 오리지널 캐릭터
3. 아트 일러스트레이션
4. 상표, 마크, 로고
5. 퍼스널리티

< 캐릭터의 특성 >
1. 캐릭터 고유의 높은 지명도
2. 소비자와의 친근성
3. 동업 타사, 동일 상품과의 차별화
4. 시장 독점력

< 캐릭터의 이익창조 >

< 캐릭터 산업 >

< 캐릭터 산업의 주요 특성 >

< 일본 캐릭터의 역사 및 현황 >
* 일본캐릭터의 시대별 역사
1. 캐릭터의 기본형이 탄생하다
2. TV애니메이션 주도의 비즈니스 확립기
3. 팬시 상품의 정착화
4. 캐릭터 비즈니스의 다차원화
5. 타업종 참여의 활발화

< 일본 캐릭터 비즈니스의 현황 >

< 일본 캐릭터의 마케팅 전략 >

< 일본 캐릭터 시장규모의 추이 >

< 캐릭터 산업 성공의 예 >
* 닌텐도 -> 포켓몬스터
- 세계를 재패한 포켓몬스터의 성공전략
- 창의적인 아이디어의 산실, 닌텐도

본문내용

[길동이]로 구성되어 많은 상품에 응용되고 있다. 이 외에도 [하니], [머털도사], [까치]등이 만화로 출판된 후 TV로 제작되어 어린이에게 사랑받고 있으며 [떠버기], [금다래 신머루] 등이 이 시기에 바른손에서 자체 개발한 캐릭터로서 지금까지 꾸준히 시장확대를 꾀하고 있다.
95년부터 일기 시작한 한국의 애니메이션 붐은 이현세 군단의 [아마게돈]고 돌꽃컴퍼니의 [홍길동95], [헝그리 베스트5], [붉은 매] 등으로 이어져 동원 그룹의 [해상왕 장보고]까지 이어지고 있다.
팬시용품 전문업체의 움직임으로서는 바른손, 모닝글로리, 아트박스 등이 자체개발 캐릭터를 상품화시켜 이제는 문구와 완구 팬시용품에서 벗어나 생활용품 전반에까지 그 사용범위를 확대시키고 있다.
<한국의 캐릭터 산업의 미래>
현재의 캐릭터 산업은 사실상 후진국 수준에서 벗어나지 못하고 있는 게 사실이다. 팬시 제품의 캐릭터를 살펴보면 일본이나 미국의 캐릭터에서 몇몇 특징을 그대로 옮겨 놓은 것으로 개발이 아니라 모방이라 할 수 있다. 그것은 디자인 개발자 측면에서 보아도 확연히 드러나는 문제점인 동시에 한층 높아진 구매력을 갖는 소비자들 또한 찾아낼 수 있을 만큼의 문제점이 되어 버렸다. 특히나 우리 나라는 캐릭터 산업의 핵심이라고 할 수 있는 일차원적인 캐릭터는 전혀 생산해 내지 못하는 게 가장 큰 문제점으로 대두되고 있다.
미국이나 일본의 일차원적인 캐릭터가 갖는 특징은 스토리의 연결성으로 인한 사람들이 느끼는 친근감이다. 그 예로 미키마우스가 출연하는 만화로 얻어지는 수익성보다는 미키마우스를 사용한 제품들이 더 많은 인기를 끌면서 수익성 또한 더 높게 나타나는 현상이다.
반면 우리 나라의 캐릭터 산업은 둘리 정도에 그치고 있는 게 그 현실이다.
하지만 우리에게도 희망은 있다. 얼마 전 방영이 끝난 `라젠카`는 다른 작품에 비해서 많은 공을 들인 게 사실이다. 음반에 있어서 다른 만화들과는 전혀 다른 차원의 특징을 갖는데 그것은 기존 유명 음악인의 앨범이라는 점이다. 보통 일본은 이러한 예가 이상스러울 것은 없지만 우리 나라에 있어서 만화의 주제가가 음악인의 앨범으로 발매되었다는 것은 그 만큼 우리 나라 캐릭터 산업에 대한 수준을 한 단계 끌어올린 계기다 된 것이라 할 수 있다. 캐릭터와 연계된 음반 시장 그리고 그러한 생활 속의 캐릭터야말로 우리에게 가장 시급한 일차원적인 캐릭터의 첫 시작이 아닐까한다.
또한 `영구아트무비`의 `용가리`야 말로 우리 나라 캐릭터 산업의 밝은 미래를 보장할 수 있음을 보여주는 단적인 예라 할 것이다. 외국 시장에 진출해서도 절대로 뒤쳐지지 않는 용가리라는 캐릭터는 현재 백억 달러의 외화를 벌어들일 것으로 추정되고 있다.
용가리는 영화 용가리에 그치는 게 아니라 용가리 캐릭터를 상품화함으로써 극장에서 보여지는 용가리보다 더 많은 외화 획득의 방법이 될 것이다. 구매력을 갖는 세계의 수많은 어린이들과 성인들에게 이 캐릭터산업이야말로 21세기에 있어서 가장 번성할 수 있는 산업 분야인 동시에 우리 나라가 세계 속에서 살아남기 위해서 꼭 정립해야 할 분야인 것이다.
그 외에 우리 나라 캐릭터 산업을 위해서 해야 할 일들은 지속적인 후원과 디자이너들의 바른 양심과 소비자들의 깊은 애정이 있어야만 우리 나라의 캐릭터는 세계 속에서 우뚝 설 수 있을 것이다. 그렇다면 우리나라 캐릭터의 미래는 밝을 수밖에 없다. 그것은 아직 시작 단계에 있기는 하지만 많은 부분들 속에서 캐릭터를 위해 정성을 아끼지 않고 그에 대한 애정을 가지고 노력하는 사람들이 있기 때문이다.
미래 우리의 캐릭터 산업은 아무도 알지 못한다. 또한, 미국이나 일본들의 캐릭터 산업이 지금까지처럼 여전히 강세일 것이라는 것 또한 확신하지 못한다. 지금부터라도 많은 캐릭터들을 연구하고 분석해서 우리 나라가 세계 속에서 수 십년 혹은 수백 년간 지속되어질 캐릭터를 만드는 것이 중요하며, 분명 그러한 일은 수년 내로 이루어지리라 예상된다.
<국내 캐릭터 산업의 전망 및 계획조사자료>
국내 캐릭터 산업이 오는 2004년에는 7조원 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다.
문화관광부가 25일 발표한 「2001년 국내외 캐릭터산업계 동향조사」 보고서에 따르면, 지난해 국내 캐릭터 정품 시장규모는 2조8천700억원. 여기에 불법 복제품 유통규모가 1조2천360억원에 이른 것으로 추정돼 국내 캐릭터의 시장규모는 모두 4조1천200억원에 이르는 것으로 잠정 집계됐다.
한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문)이 작년 12월 207개 캐릭터 관련 업체와 서울의 중.고.대학생 등 주요 소비자 1천 500여명을 대상으로 '2001년 국내 캐릭터산업계 동향조사'를 실시한 결과, 내수시장 점유 규모는 1조4천억원(35%), 국산 캐릭터 선호도는 약 50%로 외국산보다 높은 것으로 나타났다.
이 조사에서 문화콘텐츠 산업의 평균성장률인 20%가 지속될 때 2004년 시장규모는 7조1천200억원에 이르고, 국산 캐릭터의 내수시장 점유율은 70%로까지 성장할 것으로 전망됐다.
소비자 조사 결과, 지난해 인기 캐릭터 10개 가운데 마시마로, 졸라맨, 둘리 등 국산이 6개나 차지했다. 구매 캐릭터 상품은 문구.팬시(27.9%), 인형.완구(17.6%),액세서리(12.2%), 게임.오락(7.5%) 순으로 비율이 높았다.
이번 조사에서 2000년 일본 캐릭터 시장 규모는 2조1천735억엔으로 자국 캐릭터에 대한 선호도는 85%에 이르렀다. 1995년 이후 헬로키티, 포켓몬스터 등의 히트 시장규모가 크게 확대됐다.
일본 캐릭터 개발업계의 경우 매체별 시장점유율은 상품화를 위해 개발된 오리지널 캐릭터와 TV용 캐릭터가 각각 30%의 비율을 차지했다. 이어 영화가 18.8%, 출판이 9.2%의 비율이었다. 일본의 대표적 캐릭터 상품은 완구(33%), 식료품과자(16%), 게임소프트(11.9%)였으며, 한국시장의 10배 규모였다.
문화콘텐츠진흥원은 이번 조사결과를 토대로 ▲슈퍼캐릭터 전략적 육성 ▲2004년 국내 캐릭터 관련 내수시장 약 50% 확보 ▲2005년 한국 캐릭터산업 글로벌 톱3 진입 등 중장기 계획을 추진하겠다고 밝혔다.
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  • 페이지수12페이지
  • 등록일2006.08.10
  • 저작시기2005.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#361021
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