디즈니랜드와 드림워스의 마케팅 전략
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소개글

디즈니랜드와 드림워스의 마케팅 전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 시장 분석 및 마케팅 전략
1. 미국 애니메이션 시장환경 분석
2. 경쟁회사 분석
1)디즈니 2)드림웍스
3. 애니매이션 시장상황 분석
4. 디즈니와 드림웍스의
S.W.O.T 경쟁 분석
5. 디즈니와 드림웍스의 STP 전략

Ⅲ. 경쟁전략 비교
1. 디즈니사의 경쟁전략
2. 드림웍스의 경쟁전략

Ⅳ. 결론

본문내용

기발한 이야기를 만들어냈다. 디즈니는 이로써 탄탄한 시나리오만 존재한다면 자신들의 동화적 상상력이 흥행의 중요한 요인이 될 수 있다는 사실을 다시 한번 확인하였다.
2) 역시 Pixar의 기술력
Pixar의 작품이 공개될 때마다 화제가 되는 것은 역시 매년 눈부시게 발전하는 기술이다. <몬스터 주식회사>에서도 Pixar의 3D 애니메이션 제작 기술은 큰 화제가 되었다. 그들의 우수한 기술력은 털 복숭이 괴물 ‘설리’의 300만개의 털을 바람 및 충격에 반응할 수 있게 했다. 또한 털 한 올 한 올은 질감을 지녀 흡사 동물의 그것이라는 착각을 일으키기에도 충분했다.
두 작품의 의의
<슈렉>과 <몬스터 주식회사> 두 작품 모두 흥행에 성공함으로써, 전작의 대결을 통해 제기되었던 ‘디즈니와 드림웍스의 애니메이션이 나아가야할 방향‘이 더욱 확실하게 한 작품이다. 드림웍스는 디즈니 애니메이션과의 경쟁을 위해서 그것과는 다른 차별성을 두어야 한다는 사실을 다시 한번 확인했으며 드림웍스 애니메이션만의 매력을 관객에게 각인시켰다.
2D 작품으로 실패를 맛본 디즈니는 기술력의 중요성을 절감한 후 Pixar의 그래픽 기술과 탄탄한 시나리오를 조합한 <몬스터 주식회사>를 통해 애니메이션 시장의 미래에 기술력이 갖는 의미와 시나리오의 중요성을 시사했다. 한편 미국 애니메이션 시장이 더 이상 디즈니만의 것이 아님을 인식하게 되었다.
슈렉
2001년 5월 16일 개봉
2억 6천만 달러 수익
몬스터주식회사
2001년 11월 2일 개봉
2억 5천만 달러 수익
3. 슈렉2 VS 인크레더블
슈렉2-드림웍스의 전략
1) 전작의 성공을 바탕으로 한 마케팅의 시너지 효과
2003년 잘못된 포지셔닝으로 2D 애니메이션 <신밧드-6대양의 전설>을 내놓는 시행착오를 겪은 드림웍스는 2004년 5월 <슈렉2>를 발표하면서 <슈렉1>의 성공으로 얻은 지명도와 관객들의 기대심리를 적극 활용하고자 한다. '뒤집어질 때까지 뒤집겠다'는 노골적인 카피와 함께 전편의 흥행요소를 그대로 이어와 효과적인 마케팅을 펼칠 수 있었다.
2) 위험 요소의 최소화와 흥행 요소의 첨가
<슈렉2>는 <슈렉>의 스토리를 그대로 이어나가며 전편에서 그 흥행성을 인정받은 요소만을 더욱 강조하며 새로운 시도의 리스크를 최소화할 수 있었다. 1편에서 개성있는 캐릭터로 사랑받았던 ‘동키’ 외에 장화신은 고양이, 프린스 챠밍 등 관객의 흥미를 끌만한 재미있는 캐릭터가 추가되었으며 여러 패러디 장면을 더욱 추가하여 관객들의 기대를 충족시켜주었다.
인크레더블-디즈니의 전략
1) 애니메이션에 디자인적 개념 도입
디즈니는 드림웍스의 후속작 <샤크>가 나온 후 한 달 뒤, 오래전부터 기획하였던 <인크레더블>을 선보이게 되었다. <인크레더블>은 애니메이션으로는 최초로 디자인적 개념을 도입하여 개봉 1년 전 티저 예고편이 공개되었을 당시부터 화재가 되었다. 실사에 가까운 그래픽보다는 화려한 색감과 단순미를 강조한 캐릭터 및 화면구성으로 관객들이 화면에서 눈을 뗄수 없게 만들었다.
2) 다양한 장르의 성공적 결합
<인크레더블>은 미국 특유의 슈퍼히어로를 소재로 하고 있다. 이 영화는 다른 어느 슈퍼히어로 영화보다 박진감 넘치는 액션요소를 갖고 있다. 만화적 특성을 이용해 실사 영화보다 오히려 빠른 속도감과 현란한 비쥬얼 효과를 갖출 수 있게 하였고 만화적 상상력은 애니메이션 특유의 유머를 이끌어낼 수 있었다. 또한 화목한 가정의 모습을 보여줌으로써 가족 단위 관객에게도 부담없이 다가갈 수 있었다. 이렇듯 다양한 장르에서 뽑아낸 장점들의 성공적인 결합은 다양한 관객의 확보로 이어질 수 있었다.
두 작품의 의의
<슈렉2>와 <인크레더블>은 디즈니와 드림웍스의 치열한 경쟁을 통해 나온 진일보된 결실이었다. 드림웍스는 <슈렉2>를 통해 디즈니에 뒤지지 않는 애니메이션 제작사라는 입지를 확고히 했다. 한 편, 디즈니는 비록 흥행에서는 드림웍스에 크게 뒤졌지만 애니메이션 전문 시상식인 애니스Annies에서 가장 많은 16개 부문에 노미네이트되었고 당해 아카데미 장편 애니메이션부문에서도 수상함으로써 작품성과 기술력을 인정받아 그 명성을 계속 이어갈 수 있었다.
슈렉2
2004년 5월 19일 개봉
4억 4천 달러 수익
인크레더블
2004년 11월 5일 개봉
2억 6천 달러 수익
Ⅳ. 결론
미국 전체 영화 시장에서 애니메이션이 차지하는 비중은 매년 늘고 있다. 애니메이션 연계 산업의 다각화로 그 수익 또한 꾸준히 늘고 있다. 시장이 성장하기 위해서는 고객의 관심증가가 바탕이 되어야 한다. 극장용 장편 애니메이션이 고객의 관심을 잃지 않고 꾸준히 증가할 수 있는 요인은 지난 수년간 애니메이션이 진화하고 발달하였기 때문이고 그 중심에는 드림웍스와 디즈니가 있었다.
사실 두 회사간의 경쟁을 장편 애니메이션의 극장 수익을 기초로 분석하였기 때문에 이를 바탕으로 한 부가적 수익의 창출은 논외로 할 수 밖에 없었다. 그리고 아직까지는 미국 내 영화시장 중에서 애니메이션 영화 시장의 비중은 매우 작은 편이고 또한 제작편수도 매우 작아 대형 흥행작의 유무와 그 숫자에 따라 점유율과 수익이 크게 달라진다. 이런 이유에서 애니메이션 시장의 분석은 쉬운 일은 아니다. 그렇지만 디즈니와 드림웍스의 경쟁을 통한 효과는 다방면에서 발견할 수 있다. 실제로 드림웍스의 등장은 한동안 다소 침체되어가고 있던 애니메이션 시장에 활기를 불러 일으켰고 이후 디즈니와 드림웍스는 애니메이션의 이데올로기와 질을 변화시켰다. 이는 더 이상 애니메이션을 어린이의 전유물이 아닌 모든 연령층이 향유할 수 있는 장르로 자리잡게 하였다.
2D 애니메이션에서 컴퓨터 그래픽 기술력을 바탕으로 한 3D 애니메이션이 주류가 되었고, 또한 두 회사는 경쟁을 통해 최고의 흥행을 거둔 그 어느 실사 영화에 비견해도 손색이 없는 다수의 작품을 탄생시킬 수 있었다. 이는 다른 제작사들이 애니메이션 시장의 중요성을 재인식하게 하는 계기가 되었다. 그동안 애니메이션 시장에의 투자를 주저했던 많은 제작사들이 2005년에 들어서 그 어느 때보다 활발히 장편 애니메이션을 제작하였고 이러한 흐름은 2006년 상반기에도 계속 되고 있다. 쭈욱~
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  • 등록일2007.04.10
  • 저작시기2007.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#403576
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