컴퓨터 발전과정
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소개글

컴퓨터 발전과정에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 컴퓨터의 발전과정
1. 기계식 계산기
2. 전자식 계산기

Ⅲ. 컴퓨터의 세대별 발전과 특성

Ⅳ. 컴퓨터그래픽의 동향
1. 컴퓨터그래픽의 개요
2. 분류
3. 컴퓨터 그래픽의 동향
4. 활용분야
5. 활용사례

Ⅴ. 멀티미디어 디자인
1. 멀티미디어 디자인
2. 국내의 멀티미디어 산업
3. 멀티미디어 산업분야
4. 멀티미디어 산업 육성조건
5. 멀티미디어 응용분야
6. 멀티미디어 특성
7. 멀티미디어 디자인 제작순서
8. 멀티미디어 디자인 제작스텝
9. 멀티미디어 전망

본문내용

4인방 시대의 긴 터널에서 빠져나온 해방감이 넘치는 작품이다.
애니메이션을 크게 나누면 동화(動畵;平面)와 인형애니메이션으로 분류된다.
-동화
셀애니메이션(cell-animation):투명한 셀룰로이드판(지금은 불에 잘 타지 않는 플라스틱판을 쓰고 있다)에 캐릭터(character)를 그려서 배경에 겹치는 기법이다. 손질이 많이 필요하고 비용도 많이 드는 방법이지만, 이렇게 해서 만들어진 만화영화는 상업적으로 상품가치가 있기 때문에 널리 사용되고 있다.
절지(切紙)애니메이션:오려 낸 캐릭터를 적절하게 바꿔놓는 <셀애니메이션>과 흡사한 방법, 또는 캐릭터에 관절을 붙여서 동작을 바꾸는 인형애니메이션과 비슷한 방법이 있다. 투명판에 얹어서 역광을 비추면 그림자애니메이션이 된다.
핀스크린(pin-screen, 또는 pin-board):판면(板面)에 세운 무수한 바늘에 측면에서 비스듬히 빛을 비추면서 바늘의 높낮이를 변화시키면, 판면의 그림자가 흰색·회색·흑색으로 미묘하게 변화된다. 그것으로 그림을 그리는 특이한 방법이다.
기타: 카메라리스애니메이션은 필름을 바늘 끝으로 깎거나 색을 칠하는 등 필름 면에 직접 그리는 방법이다. 한 장의 그림을 줌(zoom;영상의 급격한 확대·축소) 등의 카메라조작으로 움직이는 것처럼 하는 방법을 스틸애니메이션(still-animation)이라고 하는 경우도 있으나, 그것은 일러스트레이션영화라고 부르는 것이 적당하다
- 인형애니메이션
인형애니메이션은 공상과학영화나 팬터지영화의 특수효과로서도 많이 사용된다. 움직이는 인형을 실제 연기자와 함께 합성하는 것이다. W. 오브라이언·R. 해리하우젠 등이 인형애니메이션을 잘 이용하였고, J. 댄포스·D. 앨런 등이 새로이 등장하고 있다. 현재 애니메이션영화는 대량의 텔레비전만화로부터 디자이너나 일러스트레이터에 의한 <움직이는 그래픽디자인>이라고 하는 작품들에 이르기까지 매우 폭넓게 자리잡고 있다. 최근에는 컴퓨터애니메이션(컴퓨터그래픽)의 진출이 두드러진다. 컴퓨터에 자료를 입력하여 형상을 만들어 내는 컴퓨터그래픽은 처음에는 기하학적인 선도형(線圖形)이 회전하는 정도였으나, 차츰 물리적으로 미끄러운 변형을 나타내거나 음영(陰影)이 있는 둥근 면들의 집합체가 생동감 있게 움직이는 질감도 나타낼 수 있게 되었다. 다만, 그러한 고도의 영상을 얻기 위해서는 현재로서는 막대한 설비를 필요로 하기 때문에 일반적으로 볼 수 있는 것은 텔레비전 프로그램이 시작될 때 타이틀 글자가 빙그르르 돌거나 물결처럼 변화하는 등의 보기에 그치고 있다. 컴퓨터그래픽은 비디오테이프로 출력되는데, 필름으로 전환한 광고도 많다. 그것은 이미 일반적인 컷촬영이 아니며, 기계적인 매끄러움도 종래 손으로 만든 애니메이션과는 다르다. 앞으로는 종래의 컷촬영이나 컴퓨터그래픽이 표현 목적에 따라 구분되어 공존할 것으로 보인다.
3) 그래픽디자인 (graphic design)
·다량의 인쇄복제를 수단으로 하는 디자인의 한 분야.
다량의 인쇄복제를 수단으로 하는 디자인의 한 분야. 미국·유럽에서는 제 1 차 세계 대전 이후 그때까지 일반화되고 있던 장식미술·상업미술이라는 말로 바뀌어 이용되었다. 그래픽은 <쓴다>는 뜻의 그리스어 <그라피코스(graphikos)>에시 유래한다. 석판·동판·실크스크린 등을 구사하는 예술표현을 그래픽 아트라고 하지만, T. 로트렉 등에 의해 만들어진 포스터가 20세기 초까지 주로 석판으로 인쇄된 것에서 전화(轉化)된 것으로 추정된다. 그래픽 디자인의 활동내용은 여러 분야에 걸쳐 있다. 기업과 결부된 시각적인 PR 활동 내용을 <상업디자인>이라고 하는데, 일반적으로 이것과 중복되는 개념으로 사용된다. 그러나 지도·도로표지나 생활환경에 대응한 공공디자인도 중요한 과제이며, 1950년대 이후는 인쇄 이외의 영화·텔레비전과 같은 매스미디어와의 관계로 그 영역이 급속히 확대됨에 따라 시각정보를 중심으로 한 <비주얼디자인(visual design)>의 개념이 포함되고 있다.
6. 멀티미디어 특성
인터렉티브성 - 사용자에게 있어 최종 미디어인 컴퓨터상에서 정보를 접할 때 단방향이 아닌 쌍방향으로 정보를 공유할 수 있다.
GU( 그래픽 유저 인터페이스 ) - 다양한 정보를 이용자가 손쉽게 접근하고 이용할 수 있도록 화면기능의 사용법을 그래픽으로 처리하여 시각적인 방식으로 쉽게 사용할 수 있다.
정보의 디지털화 - 문자형태의 정보만으로 이루어진 정보를 벗어나 다양한 유형의 정보를 수용해야 하는 것이 멀티미디어의 특성이다
7. 멀티미디어 디자인 제작순서
멀티미디어 디자인은 크게 기획과 제작으로 나눌 수 있다.
기획을 하기 전에 자료를 수집한 후 자료를 통해 제작해야할 방향과 구성을 시작함으로써 기획에 접어든다.
기획은 인적구성이나 제작능력 등을 파악하여 전체적인 일정과 비용, 그 외에 제작 후의 유통까지도 세밀하게 작업에 들어간다.
어느 정도의 일저이 정이되면 작업에 본격적인 작업에 돌입하게 되는 것이다.
내용을 정리하고 보다 친숙하고 쉽게 열람할 수 있는 디자인 개발과 이르 구현하는 오소링( 멀티미디어 환경을 구현하는 것 )까지 작업을 일정에 맞추어 나아가면 완료가 된다.
8. 멀티미디어 디자인 제작스텝
멀티미디어는 소프트 제작에 스텝이 모두 4개 군으로 나뉘어진다.
연출그룹에는 프로듀서와 디렉터가 있고, 설계 평가그룹에는 미디어 연구가 있으며, 제작 그룹에는 컴퓨터그래픽 디자이너, 그래픽 디자이너, 음악가, 카피라이터, 프로그래머가 있다.
9. 멀티미디어 전망
미디어를 대표하는 것이 CD ROM이었지만 이것만 놓고 본다면 한계가 있다.
그러나 멀티미디어를 이해한다면 그 가능성이 무한하다는 사실을 알 수 있다.
단순히 정보의 교류가 목적이었던 인터넷이 이제는 많은 정보를 보다 편하고 빠른 속도로 우리에게 전달하기 위해 발전하고 있다.
인간의 오감을 자극할 수 있는 미디어는 멀티미디어이다. 이제 사람들은 컴퓨터를 미디어로서 매체로서 도구로서, 수단으로서, 광범위하게 사용하고 있다.
그에 따라 멀티미디어의 시장은 하루가 다르게 급격히 변화할 것이며 멀티미디어에 수급될 인력도 대규모로 방대해질 것이다.
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  • 등록일2007.07.13
  • 저작시기2007.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#420501
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