소프트웨어의 정의와 역사,컴퓨터 그래픽
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소개글

소프트웨어의 정의와 역사,컴퓨터 그래픽에 대한 보고서 자료입니다.

목차

소프트웨어
<목 차>
Ⅰ. 소프트웨어의 정의와 역사
1) 소프트웨어의 정의
2) 소프트웨어아트의 정의
3) 소프트웨어아트의 역사(미술)

Ⅱ. 음악관련 소프트웨어
1) 미디어의 출현
2) 음악관련 프로그램
3) 컴퓨터 그래픽 관련 소프트웨어 아트

Ⅲ. 컴퓨터 그래픽 소프트웨어
1) illustrator
2) 포토샵 (Photoshop)
3) Corel Painter(Corel)
4) CorelDraw(Corel)
5) paint shop pro(JASC)
6) Flash MX(Macromedia)
7) Macromedia Flash(Macromedia)
8) Deep Paint(Right Hemisphere Ltd.)
9) InDesign CS(Adobe)

Ⅳ. 3D관련 소프트웨어

Ⅴ. 결론

<참고문헌>

본문내용

쓰는데 있어 맥스에 호환성으로 인테리어나 건축물 시뮬레이션등에 효과적으로 쓰이며 캐드가 정확한 설계를 요한다면 맥스는 디자인실사구현과 애니메이션을 담당한다.
2. 라이노
1>정의
윈도우 환경에서 곡면이나 커브, 솔리드를 생성, 편집, 분석, 변형할 수 있는 소프트웨어이다 즉 모델 데이터의 유연성, 차수, 사이즈 의 한계를 가지고 있지 않아서 자신이 상상하는 어떤 형태이든지 모델링 할 수 있다 현재 최신 버전은 2.0 이 판매되고 있으며, 라이노3D는 수많은 플러그인의 발전으로 그 기능이 날로 발전하고 있다
2>활용분야
-디자인 분야
라이노 3D는 산업디자인, 귀금속디자인, 해양디자인, 그래픽디자인을 모델링 하는데 표준 툴이 될 것이다 Rhino3D는 윈도우에서도 사용하는 환경이 되었다 3D Studio Max, Maya등 다양한 제품에서도 이 방식을 채택하고 있지만, 라이노3D 만큼 정확하고 강력하지는 못하다 실물처럼 보기를 갈망하는 사람들의 욕망을 라이노 3D는 쉽고 싸게 그리고 정확하게 그것을 채워주고 있다.
-건축, 인테리어, 조경분야
르고르뷔제의 롱샹성당과 같은 건축물을 기존의 CAD 시스템을 이용하여 모델링하기란 너무나 힘든 작업이었다. 라이노3D는 그런 곡면적 모델링을 할 수 있도록 하는 무한의 CAD 시스템입니다. 이미 많은 건축가들에 의해 사용되고 있으며, 정방형적이고 획일적인 디자인에서 탈피하려는 분들에게 매우 유용하다 그러므로 더욱더 톡특하고 획기적인 건축이나 인테리어가 등장 할 것이다.
-교육분야
이 분야는 앞으로 그 활용이 많아 질 것으로 예상되고 있는 분야이다 왜냐하면 이제 3D적인 사고는 필수적이기 때문이다 앞으로는 수학문제의 도형을 칠판에 그리지 않고 3D를 활용할 것이다 이미 일부이긴 하지만 미술이나 광고, 컴퓨터를 전공하는 학생들은 3D를 이용해서 가르치고 있다
*그 외에 의공학이나 항공산업, 멀티미디어에 이용되고 있다
3. MAYA
1>활용분야
현재 영화, 게임, CF, 인터렉티브 미디어 등에서 널리 이용되고 있으며 영화산업에서는 터미네이터, 쥬라기 공원, 메트릭스 등이 마야로 이루어져 있다. 마야는 캐릭터 애니메이션과 비디오 게임 제작, 시각 효과에서 탁월하며 진보된 사용자 인터페이스를 제공한다.
2>특징
마야는 모델링, 애니메이션, 다이나믹, 랜더링 등 작업이 하나의 작업환경에서 모두 이루어지며 자체언어로 MEL을 가지고 있으며 캐릭터 애니메이션, 비디오게임, 비쥬얼이펙 등에서 탁월한 성능과 효과를 보여준다.
4. poser
포저는 모델링 소프트웨어가 아니라 라이브러리에 모델들을 불러들여 자리 잡고 효과를 내는 소프트웨어이다. 보통의 소프트웨어가 모델의 형상을 모두 자신이 만들어 표현하는데 목표와 가치를 둔다면 순수 미술의 해당한다고 볼 수 있다. 하지만 포저의 경우 순수 창작 모델이 아니라 기본 모델을 변형하여 출시되는 것이다. 이것을 순수 창조 활동으로 보지 않은 사람도 있을 수 있다. 하지만 포저는 모델을 이용한 효과를 내는데 주력하는 프로그램이라 말할 수 있다.
* 우연히 발견한 작품*
(코드의 변형)
retroyou RC 소프트웨어아트 2001
바르셀로나 출신의 조안 린더 (Joan Leandre)는 1999년부터 retroyou.org라는 프로젝트를 시작하였다. retroyou.org는 프로그래밍 코드를 변형시키거나 왜곡함으로써 발생되는 의외의 결과와 이를 통한 새로운 경험에 대한 실험이다. RC, nostalG는 각각 카레이싱 게임과 비행 시뮬레이션 게임 코드를 조작함으로써 게임의 룰을 완전히 벗어나게 된 게임, 그리고 이를 어떻게 다루어야 할지 몰라 당황스러워 하는 플레이어의 상황을 이끌어낸다. 예를 들어 무중력 공간에서 자동차 경주를 벌여야 한다든가 게임 환경 자체가 점차 추상화됨으로써 더 이상 게임을 진행할 수 없게 되는 것이다. 이는 결국 버쥬얼 환경에서 '세계'와 '리얼리티'가 어떠한 방식으로 구성되는지를 드러내게 된다. 이러한 린더의 작업은 디지털 아트 분야에서 나타나고 있는 소위 '게임 해킹'의 대표적인 예로, 가장 극단적이면서 특유의 정교하고 화려한 감성을 갖는다.
Ⅴ. 결론
위의 예는 대표적인 interactive art의 예이다. 소프트웨어 아트를 정의 내리는 것은 쉽지 않다. 우리 조가 발표하기 위한 것은 주로 프로그램에 관한 것이었다. 하지만 이는 단순히 프로그램의 문제만은 아닐 것이다. 우리는 모두 전문가 일 수는 없다. 하지만 더 이상 한 사람 즉 작가가 그려놓거나 창조한 세계만을 들여다보는 것은 아니다. 더 이상 작품을 보고 보이지 않는 작가와 대화하는 것이 아니라 작품 속에 참여하게 된다. 이것은 소프트웨어 즉 다양한 프로그램의 개발로 만들어진 것이라 생각한다. “왜 많은 작가들은 자신의 창조적 욕구나 표현의 욕구가 아닌 관객을 자신의 예술로 끌어들인 것인가?” 거기에 대한 답은 쉽지 않은 거 같다. 그러면 역으로 생각해보자. 관객, 즉 위의 작품에 참여한 사람들은 어떤 생각을 하는지 알기 위해 기억을 더듬어 대구 전시회를 생각해보면 신기했다. 라는 것이 가장 먼저 떠올랐다. 그런데 생각을 해보면 신기하다, 참신하다. 라는 생각은 기술적인 부분에서의 이야기 일 것이다. 그러면 다시 미술 작품을 예로 들어보자. 어떤 작가가 풍경화를 그렸다고 가정하자. 그러면 풍경화를 보고 어떤 사람은 풍경이네 라고 말할 수 있고 다른 어떤 사람은 거기에 많은 의미를 부여할 수 있고, 색채는 어떤 거 같다. 그리고 느낌은 어떻다라는 것을 느낄 수 있을 것이다. 그것처럼 관객의 참여를 위해 만들어진 작품을 직접 참여하고 신기하다는 것 더 이상의 감상을 원할 지도 모른다. 그리고 그 더 이상의 감상은 직접 풍경화를 보고 느끼는 것 보다. 직접 참여함으로써 더 잘 이루어 질 수도 있을 것이라 생각한다.
<참고문헌>
웹아트-소프트웨어를 이용한 작품들이 있음
http://vimalaki.net
http://www.rimzi.com
http://21dish.com/
http://groupc.net/- 소프트웨어라고 되어있는 메뉴를 누르면 사진많음
http://www.suzung.com/ -김수정 홈페이지
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  • 페이지수22페이지
  • 등록일2007.07.19
  • 저작시기2007.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#421556
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