방송 프로그램 연구 - 퀴즈 쇼
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목차

1. 퀴즈쇼 [quiz + show]란

2. 퀴즈쇼의 지향점
1). 시청자의 참여장
2). 정보전달 기능
3). 오락과 여가기능

3. 우리나라 퀴즈쇼의 시작

4. 과거 퀴즈쇼의 형태와 문제점
1). 가부장제적 구성
2). 무한경쟁 유도
3). 사행심조장 우려, 진행자(방송사)권력의 심화

5. 현재우리나라 퀴즈쇼의 형태
1). 전통적인 퀴즈쇼와 변형된 퀴즈쇼

6. 퀴즈쇼 변형의 구체적 형태
1). 대상의 권력과 역할 변형
2). 내용에 따른 변형

7. 방송사별 퀴즈쇼 분석

8. 진실게임 모니터링

9. 상상플러스 모니터링

10. 프로그램 분석

11. 진실게임의 문제점

12. 상상플러스의 문제점

13. 결론 - 퀴즈쇼의 위기와 그 대처방안 모색

본문내용

모색
1). 퀴즈쇼의 위기
<상상플러스>나 <진실게임>을 포함하는 대부분의 퀴즈쇼 프로그램들은 정해진 포맷으로 시청자들의 사랑을 꾸준히 받아왔으나, 최근 아이템 고갈로 제작진들이 고전을 면치 못하고 있는 실정이다. 게다가, 기존에 지상파 중심으로 발전했던 오락 프로그램 시장에 케이블TV의 오락 프로그램들이 가세한 것도 퀴즈쇼 프로그램의 위기를 불러오고 있다. 케이블TV라는 특성상, 지상파에서 쉽게 접근할 수 없는 새로운 형식과 독한 아이템들로 무장한 케이블의 오락프로그램은 늘 한결같은 식상한 포맷에 질린 시청자들 사이에서 많은 인기를 누리고 있다.
2). 퀴즈쇼, 죽느냐 사느냐
① 새로운 아이템의 개발
퀴즈쇼 프로그램의 식상함에서 벗어나기 위해 제작진은 꾸준히 새 아이템을 개발하고 있다. <상상플러스>의 경우, 단어의 첫 자음을 제시하면, 10대와 30대가 각각 이 자음으로 시작하는 어떤 단어를 많이 검색했는지 알아보는 '세대별 찾는 말'이라는 코너를 도입한 바 있다. 이를 위해 한 포털 사이트와 손잡고 한 달 여 간 누적된 검색어 순위를 분석했다.
2006독일월드컵을 맞아 '꼭지점 댄스 선발대회'를 열어 여러 세대가 참여한 꼭짓점댄스 동영상을 공모 받아 공개하는 등 방송 외에도 꾸준히 차기 아이템을 고안하고 있다.
'상상플러스'는 네티즌을 포함한 시청자들이 가꿔온 프로그램이라는 데 그 의의가 크다. 방송계에서나 시청자들이나 모두 그 점을 높이 샀고, 직접 참여하는 기쁨을 누리며 이 프로그램을 시청해왔다.
② 포털 사이트와의 제휴 : 방송은 쌍방향, 포털은 공신력
세계적으로도 유례가 없는 방송과 포털의 제휴는 한국 온라인 콘텐츠 성장에 힘입은 점이 크다. 네이트온 콘텐츠 사업팀의 강인태 부장은 “2005년 4월 네이트온이 상상플러스를 위한 서비스를 특화하고 나서 스타에 대한 질문 개수가 4만~5만건, 관련 사이트 조회는 70만건까지 늘었고, 이 시점에 방송 시청률도 크게 올랐다”며 방송과 포털이 서로 탄력을 주고 받으며 함께 상승할 수 있으리라는 기대까지 전한다. 방송사는 시청자와 소통하는 프로그램을, 포털들은 공신력과 브랜드 가치를 챙길 수 있다는 것이다.
실제로, 〈스펀지〉 〈상상플러스〉 〈야심만만〉 등 다른 인기 예능 프로그램들에서도 검색 포털 사이트들이 광고주 노릇만 하는 게 아니라 소재를 제공하고, 내용을 거들며 발을 넓히고 있다.
③ PPL마케팅
상상플러스의 경우, LG전자가 LB1500 모델에 이어 삼성전자의 SCH-B410을 노출시킴으로써 국내 휴대폰 업체들의 PPL(간접광고) 마케팅 경쟁을 도발하고 있다. 지금까지의 PPL 마케팅이 드라마 위주로 진행되었다면, 최근 들어서는 오락 프로그램이 새로운 공략 대상으로 급부상하고 있다. 또, 인기 프로그램의 PPL 자리를 놓고 업체 간에 협찬을 따내기 위한 물밑 작업이 치열한 것으로 알려졌다. 휴대폰 업체들이 이처럼 TV 오락 프로그램을 적극 공략하고 있는 것은 드라마에 비해 비용 대비 효과가 탁월하기 때문으로 분석된다. 실제로, 16부작 미니시리즈에 지속적으로 자사 제품을 노출하기 위해서는 최소 2억~3억원 수준의 비용이 필요하지만, 오락 프로그램은 이보다 훨씬 적은 금액으로 직접 노출이 가능하다. 실제로, 휴대폰 제조업체의 관계자에 따르면 "드라마의 경우 비용이 높은 반면, 직접적인 노출이 되지 않는 등 제한 요건이 너무 많은 반면, 오락 프로그램은 조건에 따라 제품 협찬만으로도 전면에 나가는 등 다양한 방법이 가능하다"라고 설명했다.
④ 캐릭터 상품
  KBS 오락프로그램 ‘상상플러스’의 대표 캐릭터 ‘깜부’를 그대로 제품디자인(Product Design)에 활용한 MP3플레이어(MP3P)가 나왔다. 캐릭터가 IT 제품과 접목한 사례는 캐릭터산업 강국이라 불리는 일본이나 미국에서도 찾기 쉽지 않은 사례다. 물론 ‘깜부MP3P’ 이전에도 일본에서 ‘헬로키티’나 ‘도라에몽’ 모양의 CD플레이어가 출시되고, 미국에서는 ‘푸우’ 스티커를 부착한 IT 제품이 나오긴 했지만 소수에 그치고 있다.
⑤ 프로그램 포맷 수출
SBS프로덕션은 자사의 인도네시아 합작법인인 GMC(Global Matra Consulting)가 제작한 인도네시아판 '진실게임'(현지 타이틀 'Korak Korek', '파헤쳐서 알아내다‘라는 뜻)을 현지 지상파방송사인 TPI에서 방영하고 있다. 프로그램 시작 시 주제와 관련된 간단한 꽁트로 시작한다는 점을 제외하고는 대부분의 구성이 한국의 오리지널 '진실게임'과 비슷하다. 하지만, 1회 주제가 '누가 진짜 바자이(오토바이를 개조한 삼륜 대중교통수단)운전수 인가?'라는 점에서 알 수 있듯이, 현지에 맞는 아이템 개발에 많은 노력을 쏟아왔다고 한다. (방송은 매주 목, 금, 토요일 주 3회, 오후 6시부터 1시간동안 인도네시아 전역에 방송되며, '누가 진짜 경찰인가?', '누가 가짜 트렌스젠더인가?' 등의 아이템이 방송되고 있다.)
⑥ 외국 사례 : 일본
일본의 경우, 매일 방송사 별로 퀴즈 프로그램에 2시간 이상을 편성하고 있다. 일본의 퀴즈쇼 프로그램이 증가한 데에는 기존에 있던 인기 프로그램을 유지시키면서, 새로운 포맷의 프로그램들이 끊임없이 개발되고 있다는 데 있다.
그리고 첨단 기술의 발달과 함께 2008년 4월까지 지상 디지털 방송으로의 변화는 퀴즈쇼 프로그램을 포함한 시청자 참여형의 프로그램들을 전적으로 지원하고 있다.
*목 차
1. 퀴즈쇼 [quiz + show]란
2. 퀴즈쇼의 지향점
1). 시청자의 참여장
2). 정보전달 기능
3). 오락과 여가기능
3. 우리나라 퀴즈쇼의 시작
4. 과거 퀴즈쇼의 형태와 문제점
1). 가부장제적 구성
2). 무한경쟁 유도
3). 사행심조장 우려, 진행자(방송사)권력의 심화
5. 현재우리나라 퀴즈쇼의 형태
1). 전통적인 퀴즈쇼와 변형된 퀴즈쇼
6. 퀴즈쇼 변형의 구체적 형태
1). 대상의 권력과 역할 변형
2). 내용에 따른 변형
7. 방송사별 퀴즈쇼 분석
8. 진실게임 모니터링
9. 상상플러스 모니터링
10. 프로그램 분석
11. 진실게임의 문제점
12. 상상플러스의 문제점
13. 결론 - 퀴즈쇼의 위기와 그 대처방안 모색
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  • 등록일2007.09.23
  • 저작시기2007.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#428994
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