모바일 콘텐츠의 과거와 현재, 그리고 미래
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목차

1. 서론

2. 모바일 콘텐츠, 그리고 변화

3. 이동전화의 변화와 모바일 콘텐츠

4. 마케팅의 변화와 모바일 콘텐츠

5. 결론

본문내용

대에 들어서면서 무선 웹 환경에서도 이를 십분 활용할 수 있는 기술이 발전하고 있다. 한국의 와이브로 기술이 세계표준으로 채택되면서 그 발전 가능성은 더욱 기대를 모으고 있는 실정이다. 그럼 모바일 웹 2.0 시대로 진화할 수 있는 몇 가지 배경을 살펴보도록 하자.
ⅰ) 초고속 무선 인프라의 보급 : 최근 무선 통신 기술의 발전으로 HSDPA, WiBro 등과 같은 초고속 무선 인프라의 보급은 통신속도와 통신비용의 문제를 해결해주고 있으며, 이를 통해 모바일 응용에 대한 인식을 새롭게 해주며, 이동성에 대한 장점을 극대화시키는 핵심 역할을 하고 있다.
ⅱ) 모바일 단말의 고성능화 : 최근 모바일 단말은 화면 해상도와 메모리 용량 등이 크게 향상되어 처리할 수 있는 응용의 종류가 많아지고 있으며, 이로 인해 단말 성능의 절대적 한계라는 제약은 상당부분 사라지고 있다.
ⅲ) 모바일 단말로의 컨버전스화 : LBS, GPS, RFID, MP3, DMB 등 다양한 기능이 상호 융합됨에 따라 모바일 단말의 기능은 단순 브라우징 방식에서 벗어나, 방송과 융합된 웹(IPTV), RFID나 LBS와 융합된 웹 응용 등과 같은 유비쿼터스 웹 응용들을 가능하게 하고 있다.
ⅳ) 웹 표준의 발전과 재인식 : 다양한 단말을 대상으로 하는 웹 표준 기술에 대한 인식 변화인데, 웹 2.0을 중심으로 웹 표준에 기반한 AJAX 같은 새로운 사용자 인터페이스 방식의 복잡한 웹 응용들이 가능하게 됨으로써 웹 표준과 기술의 가치에 대한 재발견이 이루어졌다는 점과 함께, W3C의 MWI, MobileOK 등의 모바일 웹 표준화 활동을 통해 유무선 호환 콘텐츠, 유비쿼터스 웹 환경의 필요성에 대해서도 많은 인식 개선이 이루어지고 있다.
이렇듯 새로운 콘텐츠 환경은 기술적 발전이 도모되어야 충분한 시너지 효과를 누릴 수 있고 콘텐츠 중심의 모바일 세상은 플랫폼의 발달과 그 맥을 같이 한다. 서로 연계해 산업적 효과를 극대화시키기 위한 마케팅의 변화 역시 동시대적 흐름 속에 있다. 흔히 모바일 마케팅 시장은 이미 포화 상태에 접어들었다 평한다. 이미 기가입자 수가 4천만에 육박하며 신규 가입자 수를 늘리는 덴 어려움이 있기 때문이다. 하지만 소비자들은 새로운 트렌드에 발 맞춰 끊임없이 기기를 바꾸고 있다. 이에 영향을 주는 것은 콘텐츠와 기기 자체의 매력이다. 그렇다면 마지막으로 향후 마케팅 시장의 블루 오션을 생각해 보자.
ⅰ) 중장년 비고객을 포섭하라
무선인터넷을 이용할 수 있는 3,400만 중 실제로 이용하는 사람은 1,400만에 불과하다. 나머지 2,000만의 비고객을 모바일 콘텐츠의 이용자로 만들어야 한다. 특히 휴대폰의 다양한 기능에 익숙해져 가는 현재의 중장년층을 공략해야 한다. 한국사회는 고령화 사회로서 세계 어느 나라보다 빠른 고령화 추세를 보여주고 있다. 매년 노인인구가 빠르게 증가하고 있으며, 인구 전체에서도 40대 이후의 인구 비율이 2005년 41%에서 2014년에는 전체인구의 절반이 40세 이상 인구가 될 전망이다. 일부 정보서비스를 제외하면, 모바일 콘텐츠 서비스에는 중년층 이상에 대한 배려가 부족하다. 엔터테인먼트 콘텐츠는 물론이고, 그들에게 실질적으로 생활을 편리하게 만들어줄 정보 콘텐츠를 제공하여 그들의 관심을 끌어내야 할 것이다.
ⅱ) 산업 컨버전스에 주목하라
산업 간 컨버전스 즉 이동통신산업과 타 산업의 컨버전스에 대비해야 할 때다. 텔레매틱스 서비스는 자동차 산업과 모바일 콘텐츠 산업이 결합한 좋은 예이다. 또한 모바일 뱅킹은 금융서비스에 대한 소비자의 니즈를 파고든 성공적인 산업 간 컨버전스의 예로 볼 수 있다. 생활에 필수적인 가치를 제공하는 산업일수록 컨버전스로 인한 시장기회는 커질 것으로 예상된다. 생활에 꼭 필요한 서비스 속에 모바일 콘텐츠의 또 다른 기회가 숨어 있다.
ⅲ) 고객 접근성을 강화하라
모바일 콘텐츠 시장의 경우 다양한 단말기 출시와 함께 모바일 콘텐츠의 유통 채널도 증가세에 있다. 따라서 사용자가 모바일 콘텐츠를 쉽고 편리하게 이용하기 위해서는 멀티플랫폼 기반의 콘텐츠 개발이 필요하다. 예를 들면, 블로그 서비스의 경우 휴대폰, PDA폰, PC 등 서로 다른 기기에서 접근이 가능하다. 서로 다른 단말기간의 정보 공유는 유비쿼터스 시대로 전환하기 위한 기초 여건이기도 하다. 이러한 현상이 IT 산업 전반으로 확산될 것이 예상되며, 새로운 방송 통신망의 출현으로 이러한 현상은 더욱 가속될 것이다. 유비쿼터스 환경하에서 콘텐츠 수요를 진작하기 위해서는 초기부터 멀티플랫폼 기반 콘텐츠 개발을 염두에 두어야 한다.
ⅳ) 문화적으로 접근하라
현재 통신시장 등 IT관련 분야의 화두는 대부분 기술에 초점이 맞추어져 있다. 그러나 공급자 논리인 Technology push에 의한 성장에는 한계가 있다. 그러므로 모바일 콘텐츠를 문화 콘텐츠로서 고려하는 접근이 필요하다. 기획단계에서부터 시장에 출시된 다른 콘텐츠와 유사성을 피하기 위한 노력을 계속해야 한다. 최근 특정 형식의 모바일 게임이 성공하자 너도나도 비슷한 게임을 출시하고 있다. 이로 인해 소비자들이 차별성을 느끼지 못하고 쉽게 식상해 함으로써 무분별한 모방이 산업 성장의 저해요소로 작용할 것이라는 우려가 커지고 있다. 콘텐츠 사업은 기본적으로 문화 사업이다. 다만 모바일 단말기라는 기술적인 장치를 빌려서 그에 알맞게 변형되어 제공되는 것일 뿐이다. 문화 사업의 성공은 바로 독창적 가치에 달려 있다.
현재 모바일 콘텐츠를 사용하는 주 고객은 10대에서 20대 후반까지다. 하지만 사회의 소비를 담당하는 주력 계층은 소득능력이 있는 30대 이상이다. 특히 모바일 콘텐츠를 비롯해 디지털 기술에 익숙지 않은 4-50대 중장년층은 무궁무진한 블루오션이다. 또한 산업 컨버전스에 주목해 모바일 콘텐츠와 더불어 연동 가능한 콘텐츠 군을 개척할 수 있다. 그리고 고객 접근성을 강화해 독창적 가치를 접목한 문화적 접근이 필요하겠다. 다양한 콘텐츠와 이를 구현 가능한 모바일 기기는 소비자를 즐겁게 해주고 있다. 소비자에게 양질의 콘텐츠와 최고의 기기를 구입할 수 있게 다리를 놓아주는 마케팅을 기대한다. (끝)

키워드

show,   3g,   모바일,   mobile,   hsdpa,   컨버전스,   스마트폰
  • 가격3,000
  • 페이지수31페이지
  • 등록일2008.03.09
  • 저작시기2007.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#454344
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