[2008 방송대 세계의풍속과문화]대항해시대 온라인게임으로 살펴본 일본인의 특징적성향 분석과 나의견해
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목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 코에이(KOEI)사의 대항해시대 온라인게임

Ⅲ. 대항해시대 게임을 통해 본 일본인의 정서, 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징 분석
1. 일본 게임산업
2. 온라인게임 시장 규모
3. 일본 온라인게임 이용자 현황
4. 대항해시대 일본 게이머들의 성향
5. 일본인들의 제국주의에 대한 그리움의 욕구 - 오다 노부나가, 도쿠가와 이에야스

Ⅳ. 나의견해 - 게임 대항해시대를 통해 본 일본인의 식민사관

Ⅴ. 결 론

[참고 자료]

본문내용

를 풍미했던 풍운아 노부나가 보다는 오랫동안 일본에 영향을 미친 이에야스를 중요하게 여기는 것은 어쩌면 당연한 것일지도 모른다.
Ⅳ. 나의견해 - 게임 대항해시대를 통해 본 일본인의 식민사관
일본의 온라인 게임과 만화 등 일반인들이 손쉽게 접할 수 있는 대중문화 속에서 역사 왜곡이 심각하게 저질러지고 있는 것으로 드러났다. 전문가들은 이 같은 왜곡된 역사가 담긴 문화 콘텐츠가 청소년들에게 미칠 영향에 대해 우려를 나타냈다.
대중문화 속의 식민사관=자신만의 함대로 세계를 여행하며 모험을 펼치는 게임 '대항해시대'에는 식민사관이 나타난다. 조선의 수도가 '한양'이 아닌 '경성'으로 돼 있다. 한 나라의 수도가 아니라 식민치하의 일개 도시로 전락시킨 것이다. '귀무자2'에서는 도요토미 히데요시가 (이순신 장군의) 거북선을 타고 하늘을 날며 지휘하는 모습이 나온다. 심지어 '삼국지'에서는 이순신 장군의 능력이 패퇴당한 장수보다 훨씬 못한 B급 수준으로 설정돼 있다.
또 애니메이션 '반딧불의 묘'는 일본을 전쟁의 피해자로 묘사해 네티즌들의 분노를 사고 있다. 일본문화연구가 최석진씨는 12일 "만화나 게임 속에 현실을 재구성해 보여주는 표현방식에서 일본에 유리하게 해석된 내용이 자주 보인다"며 우려를 나타냈다.
왜곡 사례가 발견될 때마다 수정 요구가 제기되고 있지만 발견되지 않은 오류까지 합할 경우 왜곡은 훨씬 다양할 것으로 추정된다. '조선'을 폄하하는 표현인 '이씨 조선'이란 명칭이 사용된 '소울 칼리버2'의 경우 이용자들이 이를 수정할 것을 요구해 고쳐진 적이 있다. 하지만 만화나 애니메이션의 경우는 수정 및 보완이 매우 힘든 실정이다.
"교과서보다 위험"=왜곡된 역사가 실린 문화 콘텐츠는 우리나라뿐 아니라 일본이나 전세계 청소년들에게 잘못된 역사 인식을 심어줄 수 있어 문제가 심각하다. 전문가들은 "게임이나 만화가 쉽게 즐길 수 있는 오락거리여서 청소년들이 아무런 비판의식 없이 그대로 받아들이고 있다는 점에서 왜곡된 교과서보다 훨씬 더 위험하다"고 지적하고 있다.
실제로 극우 만화에 빠져든 소년이 인질 농성극을 벌인 사건이 발생한 적이 있다. 1999년 일본의 고교 1학년생이 "현행 헌법 파기" "미국 러시아 한국에 빼앗긴 국토 탈환"을 주장하며 흉기로 대학생을 위협하고 농성을 벌였다. 이 소년은 태평양전쟁을 미화하고 한일합방을 한국의 발전에 기여한 것으로 묘사한 만화 '전쟁론'을 보고 사건을 저지른 것으로 알려졌다. 이 만화의 작가 고바야시 요시노리는 후소샤(扶桑社)의 교과서를 만든 '새로운 역사교과서를 만드는 모임'의 핵심멤버다.
지난해 국정감사에서 일본 대중문화에 의한 역사왜곡 문제를 제기한 윤원호 의원은 "생활의 일부가 된 일본 만화나 게임 등의 역사 및 사실 왜곡이 우리 청소년에게 미치는 영향력은 매우 크다"며 "정부 차원에서 왜곡 실태를 파악해 근본적인 대책을 마련해야 한다"고 강조했다.
Ⅴ. 결 론
앞서 언급했다시피 네트워크 인프라가 빈약했던 일본에서는 온라인 게임 제작 노하우가 부족할 수밖에 없었다. 예년과 다른 전체 패키지 판매량에 위기감을 느낀 일본 게임 시장에는 한국의 온라인 게임이 입성하여 기초 시장을 형성시키기 시작했다. 대항해시대 온라인, 라비티의 라그나로크 온라인과 리니지 등이 인기를 끌면서 일본 유수의 게임메이커들도 네트워크 게임의 세계적 흐름을 무시할 수 없는 수준에 이른 것이다.
일본 인터넷 인프라의 놀라운 보급률은 그대로 일본 온라인 게임 성장으로 나타났다. 2004년 노무라연구소 발표에 따르면 일본 온라인 게임 시장은 2003년에 이미 690억 엔(한화 약 6900억)을 넘어섰으며, 이듬해 950억엔, 올해 1260억 엔을 넘어설 것으로 예상했다. 1조억원에 육박하는 시장 규모는 한국 온라인 게임 시장을 위협하기에 충분하다.
물론 일각에서는 한국보다 수년 떨어진 온라인 게임 노하우를 가지고 있는 일본의 발전에 크게 위기감을 가질 필요는 없다는 주장도 제기되고 있다. 아무리 게임강국이라고는 하지만 전 인구의 초고속 통신만을 사용하는 국내의 인프라를 따라오기엔 아직 멀었으며, 일본 시장이 성장하는 도중 국내 역시 마찬가지로 그보다 더 많은 성장 수치를 보여 줄 것이라는 관측이다. 또한 거대 인구가 밀집되어 있는 '황금밭'인 중국 시장을 적극적으로 공략하려 나서고 있는 만큼 일본은 그 이후로 미뤄도 큰 무리가 없다는 것이다.
하지만 이런 주장은 일본 온라인 게임 시장의 성장을 약하게 보는 부분이 있다. 앞서 충분한 데이터를 언급했듯이 전반적인 게임 시장 자체는 원래부터 엄청난 곳이 일본이며, 온라인 게임 시장 자체가 이미 중국을 뛰어넘을 정도로 커져 나가고 있기 때문에 이전 성공 사례를 보고 집중적으로 중국 시장만을 공략하는 것은 문제가 있다는 것이다.
또한 중국은 범국가적인 차원에서 해외 게임에 대한 재제가 상당히 심화되어 있는 상황이며, 현지 법인으로 적극적인 시장 공략을 하기 위해서는 엄청난 자본이 들어간다고 알려져 있다. 최근 계속적으로 개발되고 있는 자국 온라인 게임들을 보호하기 위한 정책이 강력하게 펼쳐져 있는 상황에서 자국 온라인 게임들이 이전처럼 쉽게 뿌리내리기는 쉽지 않은 상황이다. 또한 이미 많은 업체들이 중국 시장에 몰려있는 만큼, 자칫하면 중국 땅에서 한국 게임들이 서로 경쟁하다 현지 게임들에 눌릴 수도 있다는 관측도 나오고 있다.
일본은 세계 3대 게임 쇼인 동경 게임쇼가 열릴 정도로 게임에 대한 관심도가 부단히 높은 나라이며, 최근 잦은 문화 교류로 인해 한국과 공감대 역시 상당한 수준이다. 현존하는 국내 온라인 게임들이 공략하지 못할 이유가 전혀 없는 것이다.
[참고 자료]
김종혁, 게임시나리오 개론, 사이버출판사, 2007
김재범, 문화산업의 이해, 서울경제경영, 2005
편집부, 일본 대중문화론, 예하미디어, 2005.
위정현, 온라인게임 비즈니스 전략, 제우미디어, 2006
편집부, 게임백서 -2007대한민국, 한국게임산업진흥원, 2007
인터넷컨설팅그룹, 일본 인터넷에 당신이 찾는 비즈니스가 있다, 김영사, 2000
편집부, ON PLAYER 온플레이어, 게임타임, 2006
  • 가격3,800
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2008.03.20
  • 저작시기2008.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#456581
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