일본문화의 이해- 일본 애니메이션
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소개글

일본문화의 이해- 일본 애니메이션에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 일본 애니메이션의 역사와 발전
2. 애니메이션의 종류
3. 일본 애니메이션의 리얼리즘
4. 애니메이션 감독
5. 일본의 성우
6. 애니를 원작으로 한 영화&드라마
7. 일본의 코스프레
8. 일본 애니메이션 산업

본문내용

것이 코믹마켓이 가장 중요히 여기고 있는 이념 중 하나이다. 이 거대한 이벤트를 운영하기 위해 비영리단체인 『코믹마켓 준비회』가 조직되어 있습니다.
코믹월드
아마추어 만화가들이 자신의 작품을 소개하고 서로 교류할 뿐 아니라, 만화인들간의 커뮤니케이션을 공유하는 장을 만드는 것을 목표로 한다.
동아리 판매전을 통해 아마추어 만화가들이 직접 창작한 창작품을 전시 및 판매할 수 있고, 만화캐릭터로 분장하는 코스프레와 만화주제가를 부르는 만화노래자랑 이벤트를 비롯하여, 프로 만화가나 성우를 만날 수 있는 특별 이벤트 등, 만화와 관련된 다양한 이벤트가 진행된다.
이 행사를 통해 자신이 좋아하는 것을 스스로 창작할 수 있는 분위기를 조성할 뿐 아니라, 취미활동을 공유하고 사회성을 향상시킴으로써 건전한 청소년 문화에 이바지하고자 한다.
만화에 대한 사랑과 열정을 보여주고 그 자유롭고 무한한 가능성의 세계에 참여할 수 있는 만화/애니/캐릭터 종합 이벤트 행사.
코믹월드
코믹마켓
주최사
에스이테크노
코믹마켓 준비회
참가자격
나이,인원제한 없음
나이,인원제한 없음
단, 스태프, 써클참가의 경우 만15세이하를 제한함
참가자의종류
일반, 써클참가자
서클, 기업, 스태프,
일반, 위탁, 코스프레 참가자
참가자의 구성
코스어들은 10대-20대의 여성을 중심
사진사들은 주로 20~40대 사이의 남성
고교생에서 30대 정도가 가장 많음
보호자를 동반한 미취학 아동부터 70대의 노년층도 참가
참가비
60,000원
8500엔
입장료
4,000원
무료
행사시기
2달에 1회 시행
년중 2회 시행
여름 (8월 15일)
겨울 (12월 29, 30)
특징
하나의 스토리라인에 맞춰서 공연하는 팀플레이, 즉 무대 공연이 발달해 있다는 점
장르의 폭이 넓음
일반적인 만화와 애니메이션의 동인지는 물론, 아이돌 그룹이나 고스로리, 코스튬, 자작 액세서리 등을 포함한 대부분의 서브컬처에 폭넓게 반응
단, 피규어는 원더 페스티벌 등의 행사도 있어 등장하지 않는 편이 많음
8. 일본 애니메이션 산업의 일반적 특징
1. 애니메이션 산업
일본의 영상 콘텐츠시장에서 애니메이션은 주역이라고 할 수 있는 아주 중요한 위치를 점하고 있다. 산업적 관점에서 파악할 경우 영화나 프로스포츠, 음반 등과 같이 소비자들의 관심 및 여가수단으로서의 선호도에 따라 수익이 달라지는 엔터테인먼트 산업이다.
(1)원 소스 멀티 유즈
그림과 같이 애니메이션은 원 소스 멀티 유즈 전략을 적용하여 다양한 윈도우에 동시에 유통되기도 한다.
즉, 애니메이션은 하나의 작품을 여러 미디어에 중첩시켜 상승효과를 가져오는 미디어 믹스 전략을 모색한다는 것이다.
(2)3H적 특성
TV용이나 극장용 애니메이션의 제작은 많은 비용을 수반하지만 흥행에 성공하거나 캐릭터 이미지 확장이 순조로울 경우 제작비 대비 몇 십 배 또는 몇 백 배의 수입을 가져다주는 이른바 High Cost, High Return이라는 특성을 갖는다. 일반적으로 3H라고 할 때는 앞에서 제시한 두 가지 이외에 High Risk를 포함한다. 관객들에게 인기를 얻지 못할 경우에는 제작비 대부분을 회수하지 못하는 것이 그것이다. 그리고 애니메이션을 비롯한 흥행 실적에 따라 성과가 달라지는 엔터테인먼트 산업의 작품별 위험을 평가하는 척도는 크게 제작비 투자규모, 시장 지향성이나 성공가능성, 제작역량 등의 3가지 요소이며, 제작사나 기획사의 위험을 평가할 경우 이들 요소 이외에 Project Portfolio 정도를 포함한다.
(3)5Force 분석
모든 산업은 경쟁환경에 노출되어 있고, 세계적으로 경쟁우위 요소를 확보하고 있는 일본의 애니메이션 산업도 많은 경쟁요소를 고려하여 제작과 배급을 실행하고 있다. 마이클 포터가 제시한 산업 경쟁환경 분석 대상은 크게 지금 경쟁이 이루어지고 있는 경쟁자, 잠재적으로 산업 내에서 경쟁적인 위치로 진입이 가능한 잠재적 경쟁자, 소비자의 동일한 욕구를 충ㅂ족시키는 제품이나 서비스 대상인 대체재, 제품이나 서비스의 원천이나 소재를 제공해주는 공급자와의 교섭력, 마지막으로 제품이나 서비스를 구매해주는 소비자와의 교섭력 등으로 제시하였다.
-일본 애니메이션과 미국 애니메이션 비교
항 목
미 국
일 본
1. 우위분야
-극장용 애니메이션
-tv용 애니메이션
2. 제작환경
-막강한 자본력과 풍부한 애니메이터로 무장, 장기간에 걸친 기획 및 제작, 1초당 24컷(full animation이 일반적)
-원가에도 못 미치는 저렴한 제작비로 단기간에 제작, 1초당 8~12컷(limited animation)
3. 장면전환
-부드럽고 매끄러운 느낌을 줌
-속도가 빠르고 직선적이며 자극적임(최근에는 수채화 같은 아름다운 영상 제공)
4. 스토리 및
메시지
-고전동화 또는 코믹성을 가미한 America dream이나 미국 제일주의에 바탕을 둔 영웅 만들기
-우정, 성취, 노력 등 인류가 공감할 수 있는 내용. 환경파괴에 대한 고발 등 철학적인 내용도 상당히 많음
5. 마케팅 전략
-캐릭터, 비디오, 음반, 게임소프트, 테마파크, 어학교재, 직영매장을 유기적으로 연계시켜 시너지효과 극대화(토털 마케팅)
-미국에는 못 미치지만 캐릭터, 비디오, 음반 및 게임소프트 및 어린이용 샴푸의류CD 타이틀 등과 연계시키는 데 주력, TV애니메이션의 적자를 이들 부문에서 보전, 출판만화의 방대한 수요기반 및 만화가 저변인구 존재
6. 애니메이터
양성 시스템
-대부분 4년제 대학에 영상관련 커리큘럼 개설, 소수정예교육실시, 긴밀한 산학협동체제구축
-시나리오, 원화, 감독의 역할이 완벽하게 분리
-채용, 해고가 자유롭고 실적에 따른 철저한 성과급제
-전문학교, 전문학원 및 자체양성에 의존(4년제 대학에는 개설되어 있지 않음)
-모든 제작단계를 거쳐야 비로소 감독이 될 수 있음.
-저임금에 장시간 노동의 열악한 여건으로 우수인력을 게임 분야나 할리우드에 빼앗김.
7. 제작관리
시스템
-Movie Magic이라는 공통의 제작관리 소프트웨어로 관리, 확실한 품질보증, 정보의 공개 및 공유
-제작과정이 비공개이며 언제 완성될지 알 수 없음. 품질관리 및 정보공유가 곤란, 제작 소프트웨어 사용 불가능

키워드

  • 가격4,000
  • 페이지수16페이지
  • 등록일2010.03.11
  • 저작시기2009.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#589712
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