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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 미디어의 정의
1. 미디어의 역할
2. 미디어의 구조

Ⅲ. 미디어의 분류

Ⅳ. 미디어의 종류 및 활용
1. Windows Medea Player 7.0 - 인터넷상의 동영상이나 음악 재생
1) 설치방법
2) 활용방법
3) 단점
2. VCDcutter - 영화(VCD)를 수업자료로 만들기
3. HiNetRecorder - 인터넷 동영상 녹화하기
4. ASFcutGUI - 동영상파일(ASF, WMV파일형식) 편집하기
5. 피데오(Pideo)

Ⅴ. 미디어 환경의 변화

Ⅵ. 미디어의 확산

Ⅶ. 미디어의 생태학적 논의
1. 환경으로서 미디어
2. 인간경험의 미디어 매개성

참고문헌

본문내용

과 그것의 암시적인 힘이 무엇이고 어떻게 대비되고 상관관계를 갖는지에 관심을 갖는다. 셋째, 미디어에 의해 창조되고 유지되는 문화적 시스템을 분류하고 비교하고 대조한다. 미디어는 서로 다른 편향성이 내재되어 있기 때문에 우리가 세상을 지각하고 상호작용하는 것을 특정한 방향으로 유도하여 특정한 성격을 지닌 문화적 시스템을 생성시키고, 그러한 문화변동의 범위를 정한다는 것이다. 구어문화, 필사문화, 활자문화, 전자·전기문화 등이 그 대적인 예로 미디어는 이들 문화에 유통되는 담화의 구조를 바꿈으로써 특정한 지성, 감성, 정치, 내용, 믿음을 격려하고 기존문화와 다른 개념을 창조한다는 것이다. 결국 환경으로서 미디어의 이미지는 미디어 구조, 부호 그리고 형태의 개념과 관련된 일련의 많은 다른 의미들을 이끌어낸다. 각각의 미디어는 커뮤니케이션 기술의 결집체로서 상상을 초월한 내용의 변화와 생산변인의 조작이라는 특성과 영향력을 가진 일련의 환경이나 상황이다. 이러한 환경으로서 미디어의 이미지는 바로 인간의 인지적 감각에 호소하는 미디어의 능력(capacity)에 기인하는 것으로, 이는 곧 ‘미디어 자체가 메시지’이며, ‘미디어는 사회를 인식하는 메타포’라는 것을 말해준다.
2. 인간경험의 미디어 매개성
인간의 경험이 대부분 경우 미디어 매개를 통해 확보된다는 것은 인간이 다른 동물과 구별되는 중요한 특성이다. 인간의 경험은 기본적으로 언어의 습득과 사회화를 통해 이루어진다. 언어는 시간-공간을 원격화하는 최초이자, 최고의 수단으로서 이를 통해 인간의 활동은 동물적인 경험의 직접성을 넘게 된다. 또한 언어는 사회적 실천이 세대를 넘어 재활성화될 수 있게 하는 한편 과거, 현재, 미래의 분화를 가능하게 하기도 한다. 인간에게 있어서 언어의 습득은 바로 경험의 습득을 의미하는 것이다. 언어를 통한 경험은 사회 규정적 성격을 띤다. 이는 언어 자체가 가지는 사회적 특성에서 기인하는 것으로, 다양하고 다차원적인 의미부여가 가능한 개인의 체험은 공통언어적 표현, 즉 언어적 표현 가능성에 한정되는 결과를 낳게 된다. 미디어생태학자들이 논하는 가장 원형적이고 본원적이라 할 수 있는 음향공간에서의 커뮤니케이션 역시 이러한 결과를 초래한다. 미디어로서 언어는 이후의 다른 모든 커뮤니케이션 미디어에 반영된다. 즉 가장 원천적이고 기본적인 미디어로서 언어는 이후의 모든 미디어에 혼성화 되어 있는 것이다. 쓰기, 인쇄, 신문, 라디오, 텔레비전, 영화 등 다양한 미디어 속에는 언어가 내재되어 있으며, 그럼으로서 미디어로 기능할 수 있다. 그렇다면 이들 미디어를 통한 경험은 동일한 것인가? 그러나 미디어들은 인간에게 동일한 경험을 제공하지는 않는다. 미디어생태학적 관점에서 미디어 매개적 경험은 바로 미디어의 형태와 재생가능성에 따라 차이가 난다.
즉 인간의 오감에 작용하는 미디어의 특성에 따라 다양한 경험을 제공하기도 하고, 그러한 경험을 일정한 형식으로 제한하기도 한다. 이러한 인간 경험의 미디어 매개성은 커뮤니케이션 미디어 기술이 발달할수록 더욱 증가할 것이다. 그렇다면 이러한 매개적 경험은 어떠한 의미를 가지는가? 기든스는 매개적 경험의 증가는 일상생활에서 ‘현실전도“감을 초래할 수 있음을 우려한다. 그에 있어서 대부분의 인간경험은 매개되는 것으로, 이는 개인적 차원에서는 회상으로서, 집합적 차원에서는 제도화와 연결된다. 특히 매스 미디어를 통해 전달되는 많은 사건들은 개인에게 있어서 외부의 상관없는 일로 경험될 수도 있지만, 대부분의 많은 것들은 일상생활에 일상적으로 파고든다. 이러한 매개된 경험이 낳는 친숙함은 아주 빈번히 ‘현실전도’감을 초래하게 되는데, 이에 따라 인간이 현실의 대상 및 사건과 맞부딪칠 때 그것이 미디어에서 재현된 것보다 덜 구체적인 존재를 가지는 것으로 다가오게 된다. 결국, 일상생활에서는 드문것일 수 있는 많은 경험들이 미디어에서는 보편적인 것으로 재현되는 바, 이는 미디어가 현실을 반영하는 것이 아니라 현실을 특정한 방향으로 형성함을 의미한다. 마이봄(Meibom)은 경험의 매개화가 가속화 되는 현상을 ‘사회적 손실’로서 표`현한다. 그는 새로운 정보기술과 커뮤니케이션 기술의 도입에 따라 제기되는 중요한 문제는 인간의 ‘실제경험에 대한 권리’라고 규정한다. 그에 따르면 미디어화와 정보화에 따라 인간의 경험에 개입되는 미디어의 영향력은 점점 커지게 되며, 이는 인간이 인간들사이의 상호작용에서 이루어지는 실제 경험을 쌓을 수 있는 권리 및 기회를 침해하게 된다. 그는 인간존립에 있어서 두가지 차원의 이성을 강조하는데, 하나는 타자와 구별되는 개성적 개체화로서 나-느낌의 경계설정과, 다른하나는 고립의 극복으로서 우리-느낌의 형성이다. 전자는 자기존재 및 자아를 인식하게 됨을 의미하고 후자는 사회적 환경에 대한 능동적 조응을 통해 커뮤니티를 형성, 유지해 나아감을 의미한다. 그런데 이러한 이성들은 텔레비전이나 컴퓨터와 같은 미디어를 통해서는 생겨날 수 없고, 인간들 사이의 생동감 있는 능동적인 상호작용적 경험을 통해 형성될 수 있다. 그에게 있어 경험은 인지 및 행동과 긴밀한 상관성을 갖는 것으로서 중요하다. 즉 경험을 통해 인간은 인지적으로 자기자신과 자기를 둘러쌓고 있는 환경에 대한 지식을 갖게되고, 인간존립의 문제해결에 있어서 자결능력과 공동체적인 단결 및 사랑을 위한 능력을 갖게 된다. 결국 인간은 커뮤니케이션을 통해, 하나의 사회적 존재로 자신을 인식하고, 사회적으로 다양한 상호관계를 형성해 나아가게 된다. 때문에 인간의 자아 및 사회적 관계의 형성에 있어서 미디어의 역할은 중요하다.
참고문헌
·김영복, 멀티미디어의 등장과 교육의 변화, 서울 교육연구사, 1995
·백영균, 인터넷과 교육, 서울양서원, 1997
·백영균, 멀티미디어의 설계·개발·활용, 양서원, 1998.
·서울 장안초등학교, 인터넷 활용을 통한 특별활동 운영 방안. 인터넷 활용교육 시범학교 운영보고서, 1998
·이만재, 박현제, 한상기, 이해하기 쉬운 멀티미디어, 하이테크 정보, 1989.
·최창섭, 미디어 교육론, 서울 문장, 1985
·한규정, 인터넷 활용 기초, 서울 영진서관, 1997
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  • 등록일2008.09.23
  • 저작시기2021.3
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