e-Sports의 위기와 해결방안
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목차

1. 서론
1.1 e-Sports란?
1.2 문제제기

2. e-Sports의 과거와 현재
2.1 e-Sports의 과거
2.2 e-Sports의 현제

3. e-Sports의 문제점
3.1 스타플레이어의 부족
3.2 스타크래프트에만 집중된 관심
3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬

4. e-Sports의 개선 방안
4.1 팀별 스타플레이어의 육성
4.2 스타크래프트 이외의 게임 산업 육성
4.3 경기장 확장과 지방투어의 확대

5. 결론
5.1 요약
5.2 e-Sports전망

6.참고문헌

본문내용

람은 초반에는 게이머들이 몬스터를 잡으러 다니는 것을 봐야 하고 중반에도 잠깐 붙었다가 타운포털로 도망가는 등 상당히 지루한 경기를 보고 있어야 한다. 물론 한번 크게 붙으면 '스타'보다 더 화려한 임팩트를 감상할 수 있지만 그런 장면이 한 경기에 한 번이나 두 번 정도밖에 나오지 않고 또 그 장면이 나오기까지 너무나 지루한 화면을 보고 있어야 한다는 것이 문제. 실제 방송 시청률을 조사해보면 '워크3' 리그를 진행하고 있는 MBC게임의 경우 '스타'에 비하면 한참 못 미치는 수준인 것으로 나타났다.
지금까지 살펴본 것처럼 '스타'를 대체하리라 기대됐던 게임들은 모두 실패를 거두었다. 이 말은 바꾸어 말하면 '스타'가 무너지는 그 순간이 바로 국내 e-Sports가 무너지는 순간이라는 것이다. 이것이 e-Sports 출범 후 관계자들을 괴롭혀온 문제다. 물론 '스타'가 야구나 축구같이 절대 무너지지 않은 하나의 스포츠화 되었다고 주장하는 사람들도 있지만 현재 전 세계의 추세를 볼 때 한국만의 특별한 상황을 일반화시키는 것은 무리가 있다고 판단된다. 그럼 대안은 없는 것일까? 국내 e-Sports는 계속해서 '스타'에 올인해야 하는 것일까? 그건 아니다. 그동안의 많은 실패가 있기는 했지만 그 실패를 거울삼아 계속해서 대체 게임을 발굴하는 것이 e-Sports가 살아날 길이다. 위의 게임들의 실패 요인을 분석해 보면 국내의 e-Sports용 게임이 갖춰야 하는 요소는 단 한 가지로 압축할 수 있다. 바로 관람객을 위한 게임이어야 한다는 것이다. 요즘은 넥슨에서 서비스하는 자동차 경주 온라인 게임
카트라이더, 넷마블에서 서비스하는 1인칭 FPS 온라인 게임
서든어택, 예당온라인에서 서비스하는 댄스게임
오디션 같은 많은 온라인 게임의 인기로 인해 다른 게임들도 많은 e-Sports팬들의 주목을 받고 있는 상태이다.
4.3 경기장 확장과 지방투어의 확대
온게임넷과 MBC게임 양 방송사도 팬들의 편의성을 위해 기존의 COEX센터에서 이사를 와서 경기장을 확장하고 시설을 보완 하기는 했다. 그러나 앞에서도 얘기했듯이 팬들의 수에 비해 비좁은 것은 사실이다. 이를 위해 좀 더 넓고 편의시설이 갖추어진 경기장을 건설하는 것이 시급하다. 양 방송사가 협력하여 경기장을 증축하는 것도 좋은 방법이라고 본다.
또한 지방의 많은 팬들을 위해 지속적인 지방투어가 필요하다. 필자도 고등학생 때 포항에 살았었다. 지방에서 TV로 시청하던 경기를 직접 경기장에 가서 보니 경기에 대한 긴장감도 더 느껴지고 흥미도 더 있었다. 지속적인 지방투어로 인해 하나의 문화콘텐츠로도 자리 잡을 수 있으며, e-Sports에 대한 지방주민의 관심도 불러 일으킬 수 있다.
5. 결론
5.1 요약
앞서 e-Sports의 과거와 현재 그리고 문제점과 개선 방안에 대해서 알아보았다. 아직 10여년 밖에 되지 않은 문화이기 때문에 여러 문제점들이 많이 있다. 하지만 아직 시작 단계이므로 고칠 가능성도 많은 것도 사실이다. 아직 노출 되지 않은 문제점도 많을 것이고 시도해보지 않은 창의적인 점도 많을 것이다. 이런 점들을 e-Sports선수, 방송사, 협회 들이 서로 노력하여서 개선하고 발전시켜 나가야 할 것이다.
5.2 e-Sports전망
한국의 e스포츠는 '종주국'답게 현재 세계 60여개국에 성공적으로 진출한 2001년을 시작으로 시작된 아마추어도 참가할 수 있는 국제 게임대회
월드사이버게임즈(WCG)와 최근 첫 시즌을 중국 북경에서 성공리에 마친 프로게이머를 대상으로한 국제 게임대회
월드e스포츠게임즈(WEG), 그리고 한국과 중국 정부가 적극 지원하는 한·중 e스포츠 페스티발 'CKCG2005' 등 다각도에서 세계화되고 있다. 이들 대회들은 아직까지 국내의 인지도 부족 등 다소 문제점을 내재하고 있긴 하지만, 발전 가능성 또한 무궁무진한 것이 사실이다. 국내의 e-Sports는 현재 정체기라고 말할 수 있지만, 한편으로는 '스타' 리그가 본격적으로 체계를 갖추고 있으며, 타 게임도 막 '리그'를 활성화시키기 위해 노력하는 제 2의 도약기에 와 있다고 해도 과언이 아니다. 절반의 성공을 거둔 한국의 e-Sports, 이제부터가 진정한 부흥의 길을 걷기 위해서 한걸음 한걸음 나아가야 할 때다
6.참고사이트
http://www.e-sports.or.kr/ 한국e-Sports협회
http://www.fomos.kr/ 포모스 e스포츠 컨텐츠 포털
[출처][2005.2.24 스포츠투데이] E-SPORT 문제점과 대안
  • 가격1,500
  • 페이지수9페이지
  • 등록일2008.11.20
  • 저작시기2008.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#493621
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