목차
□ e-sports의 의미와 연구목적
□ e-sports산업의 구조와 흐름
□ 왜 스타크래프트인가?
□ 유형별 기업참여 사례
▶ 유 형1 방송국
▶ 유 형2 프로게임단 운영
▶ 유 형3 대회스폰
□ e-sports 산업의 의의와 전망
□ 결 론
□ e-sports산업의 구조와 흐름
□ 왜 스타크래프트인가?
□ 유형별 기업참여 사례
▶ 유 형1 방송국
▶ 유 형2 프로게임단 운영
▶ 유 형3 대회스폰
□ e-sports 산업의 의의와 전망
□ 결 론
본문내용
훌쩍 넘는다. 문광부의 5억원의 지원은 턱없이 높은 금액. 삼성전자의 윤종용 부회장이 언급한 바 있듯이 삼성전자는 WCG를 단순히 게임 축제의 장으로 여긴 것이 아니라 ‘후원은 미래 고객에 대한 투자’라는 지침아래 자사 브랜드 홍보를 밑바탕에 두고 있다.
□ e-sports 산업의 의의와 전망
프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다.
국내 프로 e-sports 시장규모
(억원)
항목
2004
2005
증가율
게임방송 매출(e-sports 관련)
150.4
192.9
22%
e-sports 대회·리그
37.0
106.4
188%
모기업 지원금
67.0
83.0
24%
기타 매출
3.0
3.0
0%
정부 및 협회 지원
1.5
10.0
567%
프로 e-sports 시장규모
267
395
48%
자료 : 삼성경제연구소 자체 추정
▣ 아직은 산업화의 초기단계인 만큼 향후 높은 성장이 예상된다.
e-sports 마케팅에 참여하는 기업의 수나 규모가 증가하고, 신규 매체의 증가 등으로 e-sports 시장도 지속 확대가 예상되어진다.
특히 국내 리그의 국제화가 본격화될 경우 콘텐츠 수출, 마케팅 확대등을 통한 큰 폭의 매출 확대가 예상되어진다.
▣ 게임 산업, 방송콘텐츠 산업, 전자산업 등 다른 산업의 발전도에 기여한다.
e-sports는 게임산업의 발전에 직접적으로 영향을 미친다. 다시 말하면 게임에 대한 인식 개선, 게임저변 확대, 게임소비 촉진 등 게임시장의 성장을 유도할 수 있고, 게임 마케팅의 핵심수단이 될 수도 있다.
▣ “디지털 강국”의 국가적 이미지를 전세계에 알린다.
세계에서 가장 앞선 e-sports 문화를 각지에 전파함으로써 디지털 문화의 선도국으로 자리매김뿐 아니라, 역동적인 소비시장을 기반으로 게임 등 디지털 산업의 글로벌 테스트베드로 도약할 수 있는 토대를 마련한다.
□ 결 론
게임의 중독성 등 일부 부정적인 인식에도 불구하고 청소년들의 확고한 신종 놀이문화로 정착한 e-sports는 거스를수 없는 문화 트랜드이다. e-sports는
또한 디지털 강국, 한국의 이미지를 전세계에 각인시킬수 있는 유효한 수단이다. 이러한 e-sports를 디지털 강국으로 가는 교두보로 육성하여야 한다.
이를 위해서는 e-sports 종주국의 위상 고수되어져야한다. 종주국의 위상이 고수되어져야 종주국의 이점을 살리기 쉬우며 디지털 강국으로 가는 교두보로서의 역할이 한층 더 두터워지기 때문이다. e-sport스포츠 종주국의 위상 고수를 위해서는 e-sports 산업의 경쟁력 제고가 전제 조건이 되어져야한다. 그러면 전제조건의 성립을 위한 것은 어떠한 것이 있는지 제언하고자 한다.
첫째, e-sports 산업의 자생력 강화를 위한 국가 차원의 인프라 구축 및 법제도 정비 등 지원이 시급하다. 물론 e-sports 업계도 시장 확대 및 안정적인 수익 기반 구축에 주력하여야 할 것이다.
둘째, e-sports의 지속 가능한 성장을 위해 “스포츠”로서의 건전성 확보가 필요하다. 이는 다시말해 게임에 대한 부정적 인식을 불식시키기 위한 자정 노력이 필수적이라는 것이다.
구분
개선방향
e-sports 환경
게임중독 등 게임 부작용 및 게임에 대한 부정적 인식 불식
e-sports 발전을 위한 법적제도적 지원
전용경기장 등 기초 인프라 구축
프로 부문과 아마추어 부문간 상호보완적 구조 정립
e-sports 업계
다수의 대회 난립 및 표준화된 체계 정립
흥행성 제고를 위한 노력
재정자립을 위한 수익모델 개발
특정 스타에 대한 지나친 의존 탈피 및 차세대 스타 발굴
국내 리그의 국제화 추진
국내 e-sports 산업의 개선방향
□ e-sports 산업의 의의와 전망
프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다.
국내 프로 e-sports 시장규모
(억원)
항목
2004
2005
증가율
게임방송 매출(e-sports 관련)
150.4
192.9
22%
e-sports 대회·리그
37.0
106.4
188%
모기업 지원금
67.0
83.0
24%
기타 매출
3.0
3.0
0%
정부 및 협회 지원
1.5
10.0
567%
프로 e-sports 시장규모
267
395
48%
자료 : 삼성경제연구소 자체 추정
▣ 아직은 산업화의 초기단계인 만큼 향후 높은 성장이 예상된다.
e-sports 마케팅에 참여하는 기업의 수나 규모가 증가하고, 신규 매체의 증가 등으로 e-sports 시장도 지속 확대가 예상되어진다.
특히 국내 리그의 국제화가 본격화될 경우 콘텐츠 수출, 마케팅 확대등을 통한 큰 폭의 매출 확대가 예상되어진다.
▣ 게임 산업, 방송콘텐츠 산업, 전자산업 등 다른 산업의 발전도에 기여한다.
e-sports는 게임산업의 발전에 직접적으로 영향을 미친다. 다시 말하면 게임에 대한 인식 개선, 게임저변 확대, 게임소비 촉진 등 게임시장의 성장을 유도할 수 있고, 게임 마케팅의 핵심수단이 될 수도 있다.
▣ “디지털 강국”의 국가적 이미지를 전세계에 알린다.
세계에서 가장 앞선 e-sports 문화를 각지에 전파함으로써 디지털 문화의 선도국으로 자리매김뿐 아니라, 역동적인 소비시장을 기반으로 게임 등 디지털 산업의 글로벌 테스트베드로 도약할 수 있는 토대를 마련한다.
□ 결 론
게임의 중독성 등 일부 부정적인 인식에도 불구하고 청소년들의 확고한 신종 놀이문화로 정착한 e-sports는 거스를수 없는 문화 트랜드이다. e-sports는
또한 디지털 강국, 한국의 이미지를 전세계에 각인시킬수 있는 유효한 수단이다. 이러한 e-sports를 디지털 강국으로 가는 교두보로 육성하여야 한다.
이를 위해서는 e-sports 종주국의 위상 고수되어져야한다. 종주국의 위상이 고수되어져야 종주국의 이점을 살리기 쉬우며 디지털 강국으로 가는 교두보로서의 역할이 한층 더 두터워지기 때문이다. e-sport스포츠 종주국의 위상 고수를 위해서는 e-sports 산업의 경쟁력 제고가 전제 조건이 되어져야한다. 그러면 전제조건의 성립을 위한 것은 어떠한 것이 있는지 제언하고자 한다.
첫째, e-sports 산업의 자생력 강화를 위한 국가 차원의 인프라 구축 및 법제도 정비 등 지원이 시급하다. 물론 e-sports 업계도 시장 확대 및 안정적인 수익 기반 구축에 주력하여야 할 것이다.
둘째, e-sports의 지속 가능한 성장을 위해 “스포츠”로서의 건전성 확보가 필요하다. 이는 다시말해 게임에 대한 부정적 인식을 불식시키기 위한 자정 노력이 필수적이라는 것이다.
구분
개선방향
e-sports 환경
게임중독 등 게임 부작용 및 게임에 대한 부정적 인식 불식
e-sports 발전을 위한 법적제도적 지원
전용경기장 등 기초 인프라 구축
프로 부문과 아마추어 부문간 상호보완적 구조 정립
e-sports 업계
다수의 대회 난립 및 표준화된 체계 정립
흥행성 제고를 위한 노력
재정자립을 위한 수익모델 개발
특정 스타에 대한 지나친 의존 탈피 및 차세대 스타 발굴
국내 리그의 국제화 추진
국내 e-sports 산업의 개선방향
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