목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털화
2. 무국적화/독점화
3. 융합(Convergence & Fusion)
Ⅵ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털화
2. 무국적화/독점화
3. 융합(Convergence & Fusion)
Ⅵ. 결론
참고문헌
본문내용
. 따라서 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 소비자의 심판이 더욱 냉정해지면서, 소비자가 흥미를 느끼지 못하는 콘텐츠는 빠르게 도태될 것으로 보인다. PVR(Personal Video Recorder), VOD(Video On Demand) 등이 활성화되면 이러한 현상은 더욱 가속될 것이다. 치열한 경쟁에서 생존하기 위해 제작사들은 대형화를 통해 주류 시장을 장악하거나, 보다 다양해지는 소비자들의 니즈를 파악하여 니치 시장을 파고드는 등으로 사업 전략을 다변화하고 있다. 먼저, 대형화 전략은 영화, 드라마, 애니메이션의 디지털 영상 시장에서 이미 나타나고 있다. 최근의 공중파 TV 드라마는 이전과는 달리 막대한 제작비 투입, 해외 현지 촬영 비율의 증가, 스타들의 대거 기용 등을 통해 대형화, 대작화하는 모습이 관찰된다. 일례로, 대표적 한류스타 배용준을 비롯해 최민수 등 정상급 스타들을 대거 기용하여 기획중인 드라마 태왕사신기는 총제작비가 약 300억원에 육박할 것으로 내다보고 있다. 소비자들의 눈높이가 높아져감에 따라 대형화, 대작화 경쟁은 더욱 심화될 것으로 보인다. 이에 따라 기존 제작 시장은 물론, 대형 자본을 앞세운 신규사업자들이 시장에 대거 참여하면서 엔터테인먼트 제작 시장의 규모는 더욱 커질 것이다. 또한 퍼스널 미디어화로 인해 개인 CP(Content Provider), 초소형 CP 등 다양한 니치 플레이어도 양산될 것으로 예상된다. 예를 들어, The Blair Witch Project, 죽거나 혹은 나쁘거나, Phone Booth 등의 저예산 영화들은 신선한 소재와 탄탄한 기획력을 바탕으로 다양화하는 소비자들의 니즈를 파고들어 대성공을 거두었다. 애니메이션 분야에서는 마시마로라는 캐릭터가 크게 성공하여 플래시애니메이션이 하나의 장르로 떠오르는 계기가 마련되기도 하였다. 기기와 서비스가 발전에 따라 소비자들의 프로슈머(Prosumer)화, 즉 소비자의 생산자화가 진전되면서 니치 플레이어의 확산은 가속될 것이다.
참고문헌
◎ 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2001
◎ Hesmondhalgh, 문화산업The CulturalIndustries, 2002
참고문헌
◎ 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2001
◎ Hesmondhalgh, 문화산업The CulturalIndustries, 2002
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