정보화사회 디지털 TV방송과 사이버드라마의 출현
본 자료는 5페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
해당 자료는 5페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
5페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

[ 목 차 ]

1. 서 론

2. 하이퍼시리얼(Hyperserial) : TV 방송과 인터넷의 만남

3. 모빌 뷰어 무비(Mobile Viewer Movies)

4. 삼차원적 가상공간과 허구적인 이웃들

5. 만들어진 세계 속의 롤-플레잉

6. 사이버드라마의 출현

본문내용

리의 캐릭터는 어느 새 다른 가상 공간, 즉 카페의 뒷방으로 이동해 있다. 가족 드라마인 이 이야기에는 정사 장면 같은 것이 특별히 요구되지는 않겠지만, 인터랙터들은 플롯과 성격의 전개에 영향을 미칠 수 있는 만남이라면 어떤 것이든 기꺼이 시도할 것이다.
또 저자들은 이것이 어디까지나 모험담이므로 이러한 유인 장면에 다양한 속임수를 부릴 수 있는 기회를 마련해 줄 것이다. 만일 이들의 정사 장면에 페이드아웃(F.O) 처리를 하고, 캐럴족의 우두머리가 수면 중에 있음을 뜻하기 위해 그의 역할을 맡은 인터랙터의 컴퓨터 스크린을 공백으로 처리한다고 생각해 보자. 그러는 사이에 나는 나의 스크린을 통해 그의 캐릭터가 잠자는 모습을 본다. 그리고는 의자 가까이에 던져진 우두머리의 자켓과 그 호주머니에 무엇인가가 삐죽 튀어나와 있는 것을 목격한다. 이 순간 나는 그것을 훔치는 모험을 감행할 것인지 아닌지의 여부를 재빨리 결정해야 한다. 필시 그것은 그랜드 토프가 갇혀 있는 장소가 적힌 종이임에 틀림없다. 하지만 내가 도망치기도 전에 나의 상대방 남자가 잠에서 깨어나 버리면 어쩔 것인가? 이러한 장면들은 인터랙터들에게 혼자서 할 때보다는 훨씬 놀랍고도 재미있는 경험을, 특히 집단적인 롤-플레잉 게임이 주는 강렬한 몰입의 즐거움을 만끽하게 해 줄 것이다.
이와 같이 컴퓨터가 연인의 잠버릇이나 호주머니가 열려진 모습의 목격 등 우연한 사건들의 조정을 통해 인터랙션을 구조화할수록, 그것이 주는 놀라움의 충격은 배가된다. 과정추론적 저자는 유인 행위처럼 인터랙터들이 접근할 수 있는 관습적인 행위들과 컴퓨터가 개입 가능한 조건들(예컨대, 컴퓨터는 적들과 함께 잠자고 있을 때 수색할 수 있는 기회를 최대화할 수 있다.), 그리고 인터랙터들의 모빌 뷰어 유형들(이들은 가상공간에서 일어나는 중심 스토리의 일부와 그들에 대한 목격자, 목격 시간 등을 결정한다.)을 상세히 분류해 둘 것이다. 이로써 주어진 세계의 흡인력은 증대되고 역할을 연기하는 즐거움도 강화되는 것이다.
물론 이러한 집단적 경험보다는 개인적 경험을 선호하는 이들도 적잖게 있을 것이다. 사이버드라마는 이런 사람들을 위해 특별히 구획된 세계―이것은 디지털 비디오 디스크로 전달되거나, 네트(Net)보다는 시디-롬 형태로 실연된다―에서 주역으로 활동할 수 있는 기회도 제공한다. 어떤 세계는 7장에서 논의된 <카사블랑카(Casablanca)>의 경우처럼 소설이나 영화, 혹은 다른 매체로부터 그 소재를 끌어들여 온 것일 수도 있고, 어떤 것은 1860년대 미국의 남북 전쟁 당시에 썼던 군복이라든가 1950년대에서 1980년대 사이에 재현된 베이비붐 현상 등 역사적인 소재를 이용할 수도 있다. 단독적인 연기는 인터랙터들로 하여금 그 세계의 경계 내에서라면 어떤 이야기든 탐사할 수 있도록, 그리고 개인적인 상상력으로 해낼 수 있는 모든 역할들을 지칠 때까지 연기할 수 있게 허용해 준다. 디지털 환경의 상호 연계적이고 상호 협력적인 즐거움이 혹 시사적인 관심사에 초점을 맞춘다 하더라도, 그것은 독서 경험의 그것과 마찬가지로 개인적인 즐거움을 여전히 선사할 것이다. 그리고 실제 세계의 인과적 사건 없이도 상호 대응적 환경에 능동적으로 참여할 수 있는 소규모의 이야기 또한, 소설처럼, 변형 가능한 환상들에 대한 억누를 수 없는 우리의 욕망을 한껏 충족시켜 줄 것이다.
6. 사이버드라마의 출현
앞으로 도래할 디지털 스토리는, 기왕에 소설이나 영화가 그랬던 것처럼, 모든 다양한 포맷과 스타일을 구현하게 되겠지만, 본질적으로는 하나의 단일한 특성을 지닌 서사체로 받아들여질 것이다. 그렇기 때문에 그 동안 나는 앞으로 가능하다고 생각되는 온갖 종류의 서사적 인 양식들을 사이버드라마라는 커다란 명칭 하에 논의해 왔다. 그것이 기존의 전통을 얼마나 계승하든지 간에, 그것은 단지 인터랙티브한 '어떤 것'이 아니라 새로운 디지털 매체를 통한 스토리텔링의 재창조라고 할 수 있다. 처음에는 아무래도 어린이와 청소년들을 대상으로 한 사이버드라마의 포맷이 가장 높은 참여도를 기록하게 될 것이다. 이들은 사격 게임과 허구 세계 속의 롤-플레잉 게임 사이를 이리저리 옮겨 다니느라 몹시 분주할 것이다. 하지만 그렇다고 하여 그러한 포맷 자체가 단순하고 유치하리라고 간주하는 것은 잘못된 생각이다. 새로운 세대가 성장해 감에 따라 사이버드라마의 포맷은 보다 참여적인 형태를 취하게 될 것이며, 아울러 한층 심오하고 표현력 풍부한 이야기에 참여할 수 있는 방법이 꾸준히 모색될 것이기 때문이다.
논의되어 온 이야기 형식들은 물론 청중의 취향이나 시장의 압력과는 별도로 그저 추정된 것들일 뿐이다. '사이버드라마'라는 용어는 단지 곧 임박해 있는 것들을 담아 놓은 일종의 용기인 셈이다. 재현과 스토리텔링, 그리고 상상력의 무한한 변형을 시도하고자 하는 인간의 욕구는 인간이 근본적으로 지니고 있는 항상적 요소이다. 그리고 새로운 디지털 매체가 보유하고 있는 서사적 잠재력은 몹시 눈부시다. 가상 세계의 표현력은 갈수록 풍부해질 것이며, 따라서 우리는 충격적일 만큼 실제적인 판타지 환경에 서서히 익숙해져 갈 것이다. 그러나 어느 순간에는, 우리가 이 매체를 단지 '바라보는' 존재가 아니라 오히려 그것을 통해 우리 자신을 발견하게 된다는 사실을 깨닫게 될 것이다. 그러므로 우리의 의사 소통 대상인 캐릭터가 대본에 존재하는 배우인지, 즉흥적인 상대방 인터랙터인지, 혹은 컴퓨터에 기반한 채터봇(chatterbots)인지 하는 문제들 따위에 더 이상 골몰할 필요는 없을 것이다. 이와 마찬가지로, 언젠가는 우리가 차지한 공간이 연극 무대장치의 사진인지, 컴퓨터 그래픽인지, 아니면 그것이 라디오 전파로 전달되는지, 전화선으로 전달되는지에 대해서도 궁금해 할 필요가 없어질 날이 올 것이다. 매체 그 자체가 투명성 속으로 녹아 사라져 버릴 때, 우리는 오로지 이야기에 대한 관심과 위장(僞裝) 속에서 우리 자신마저 잃어 버리게 될지 모른다. 혹 이 매체가 홀연 자신의 모습을 드러낼지라도 우리는 그것을 보지 못할 것이다. 그리고 설령 그렇더라도 바로 그 순간 우리는 홀로데크 위에서 마냥 편안할 것이다.
  • 가격2,700
  • 페이지수16페이지
  • 등록일2009.01.17
  • 저작시기2009.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#515132
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니