목차
1. 아바타의 유래와 개념
2. 개인정보로서의 아바타
3. 아바타 서비스 개발 동향
4. 아바타 발전 전망
2. 개인정보로서의 아바타
3. 아바타 서비스 개발 동향
4. 아바타 발전 전망
본문내용
라는 개념이 일반화되어 있지 않고 네티즌중에서도 일정 매니아에 그치고 있다. 따라서 2005년 정도까지는 사이버에서 아바타라는 형상을 제작하는데 치중할 것으로 보이나 그 이후에는 아바타만으로 개인의 감정과 의사를 직접 표현할 수 있을 것이고, 음성과 표정·감정의 변화 표현을 비롯하여 개인의 특성이 구체적으로 결합됨으로 실질적인 분신을 재현할 것이다.
키워드
추천자료
- 게임에서 스토리 전달의 문제점
- 사이트관리
- ★후아유 커뮤니케이션 이론 적용★
- 온라인게임 - 넥슨(기업소개 및 성공요인)
- 미래 문화 콘텐츠로서의 고전문학
- 키덜트 마케팅에 대한 연구
- 기업광고-기업들의 홍보활동 세컨드 라이프에대하여
- [비지니스] 국내 온라인 게임의 현금거래
- [인터넷마케팅]넥슨 '카트라이더' 마케팅전략 및 성공요인 분석(A+리포트)
- [브랜드 선택] 브랜드 선택에 영향을 미치는 주요 요인들에 대한 분석과 브랜드 선택 사례 분석
- 가상 현실세계와 구운몽의 세계
- 마법천자문 ― 대마왕의 부활을 막아라 [동화판타지 장르의 공식에 따른 작품 분석]
- “e-nature” Business Plan 이네이처 비즈니스 플랜.ppt
소개글