온라인 게임시장 현황 분석, 문제점, 전망
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목차

I. 서론
1. 온라인 게임
(1) 온라인 게임의 정의
(2) 온라인게임의 거시적 환경
2 온라인 게임 시장 현황
(1) 세계 온라인 게임 시장 동향
(2) 국내 온라인 게임 시장 동향

II. 본론
3. 국내 온라인 게임 시장 분석
(1)시장분석
(2)경쟁업체분석
(3)소비자 분석
4. 국내 온라인 게임 전략 분석
(1) 온라인게임의 유통구조 분석
(2) 온라인게임 수익모델
(3) 온라인게임 마케팅

III. 결론
5. 국내 온라인게임 시장의 문제점과 앞으로의 전망
(1) 온라인 게임 시장의 문제점
(2) 온라인 게임 시장 전망
6. 맺음말

본문내용

프랑스)>
-일본의 캡콤에서 만든 바이오 해저드의 스토리를 차용한 영화.
-게임은 현재 PC용으로 1, 2, 3와 플레이스테이션1 용이 있다.
다. 파이널 판타지
<파이널 판타지 (2001, 미국, 일본)>
-PC게임 파이널 판타지를 영화화 한 작품. 스토리는 전혀 무관하다.
-게임의 원작자이기도 한 시카구치 히로노부가 직접 감독을 맡았다.
-영화 전체를 CG로 만들어 SF 팬들의 관심을 모았으나 흥행 실패.
-여러 비평에서도 실로 졸작으로 평가받았다.
라. 선검기협전
<선검기협전 (2004, 중국, 34부작)>
-중국 소프트맥스의 동명의 PC용 게임의 캐릭터와 스토리를 그대로 차용한 드라마.
-케이블 채널 중의 하나인 ABO에서 종방.
-게임의 원작 자체가 소설이었으므로 탄탄한 스토리를 가진다.
-게임이 드라마화 되는 것은 이례적인 일로 우리나라에도 수많은 드라마 팬을 보유.
-게임은 우리나라에 유통되지 않았음.
마. 사일런트 힐
<사일런트 힐 (2006, 캐나다)> http://www.cineseoul.com/movies/boxoffice_view.html?contentsID=352&nowPage=10&loc=external
-일본 '코나미' 사가 개발, 북미와 유럽에서만 수백만 장의 판매고를 기록한 동명의 플레이 스테이션용 비디오게임을 영화화한 호러 스릴러물.
-게임의 스토리를 그대로 차용해서 게임 팬들의 큰 지지를 받음.
-흥행에는 성공했으나 영화 평론가들에게는 혹평을 받음.
바. 하우스 오브 데드
<하우스 오브 데드 (2003, 미국)> http://dvdtopic.cine21.com/Articles/article_view.php?mm=007004001&article_id=34405
-세가에서 만든 동명의 비디오 게임을 원작으로 한 좀비 호러물.
-게임은 강한 호러성과 중독성으로 인기를 끌었으나 영화는 흥행 실패.
-더 이상의 혹평이 없을 만큼 최악의 졸작으로 평가 받음.
사. 둠
<둠 (2005, 미국)>
-1993년 발매된 이드 소프트웨어의 FPS(1인칭 슈팅게임) 둠의 스토리와 배경 등을 그대로 활용한 영화.
-게임 팬들을 대거 끌어들여 개봉 초 미국 박스오피스 1위를 차지.
-영화 평론가들에게는 역시 게임을 영화화 한 점과 결과물에 대해 신랄한 판정을 받음.
6. 맺음말
앞서 조사한 바에 따르면 온라인 게임시장은 앞으로 계속해서 성장할 예정이다. 국내 게임 수출액의 증가, 간접광고 (PPL)활용 확산, 타 플랫폼과의 결합, 국내게임의 e스포츠화, 국내외게임 콘텐츠의 OSMU 활용등으로 게임외 사업도 발전하고 그 규모도 커지고 있다. 이에 따라 온라인 게임시장의 전망은 밝다고 볼 수 있겠다. 또한 2006년 이후로 게임물등급위원회가 발족하면서 기존에 가지고 있던 법적과정도 전 보다 나아졌다고 볼 수 있다.
그러나 정액제 수익모델 붕괴와 같은 문제, 제품수명주기 감소, 게임포털 경쟁 심화, 선두업체 시장 지배력 집중화 등으로 인해 기업들의 새로운 수익모델 개발 및 제품수명주기 감소로 인한 제품투자개발 비용 증가 등이 필요 하고, 게임포털업체의 경쟁 심화와 선두업체 시장 지배력으로 갈수록 시장 진입장벽이 높아지고 있어 규모의 산업이 적용되어 신생기업들의 시장진입이 어려울 것으로 예상되어, 소비자들에게 제공되는 콘텐츠가 과거보다 한정되어 질것이란 우려도 있다.
특히 과거 게임개발사가 직접 홈페이지를 만들어 제품(게임)을 소비자에게 판매하던 방식에서 게임포털업체에서 퍼블리싱을 통해 게임개발사에서 게임포털(퍼블리싱)을 한단계 거쳐 유통되는 방식으로 바뀌고 있다. 이는 게임포털업체에 의해 선택된 한정된 게임만을 소비자가즐기게 된다는 것을 의미하기도 한다. 즉, 선택의 폭이 좁아진다는 의미이기도 하다. 그리고 퍼블리싱을 통한 외국게임의 국내유통은 국내온라인게임개발사들의 미래를 어둡게 한다.
또한 소비자의 장르선호도가 과거 MMORPG게임에서 캐주얼 게임으로 바뀌고 있다. 이는 복잡한 게임보다 간단하게 즐길 수 있는 게임으로의 변화하고 있다고 볼 수 있다. 그러나 캐주얼게임은 1년~2년 미만의 비교적 짧은 라이프사이클로 사용자 증가 추세가 빠르게 둔화되는 특징이 있기 때문에 게임업체들은 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하고 게임개발업체 발굴에 집중해 다양한 게임을 만드는 것이 중요하다.
다시 말해서, 온라인게임시장의 전망은 밝지만 그것이 국내 온라인게임 시장의 밝음을 의미하지는 않는다. 즉, 국내온라인게임개발사들은 변화추세에 맞혀서 새롭고 다양한 게임을 만드는 것과 글로벌 퍼블리싱을 통한 해외수출 및 새로운 수익모델을 통한 경쟁력 강화가 필요하다고 생각된다.
<참고문헌>
한국게임산업개발원 (2005), “2005 대한민국 게임백서(상)”, 한국게임산업진흥원
한국게임산업개발원 (2005), “2005 대한민국 게임백서(하)”, 한국게임산업진흥원
한국게임산업개발원 (2007), “2007 대한민국 게임백서(상)”, 한국게임산업진흥원
데이콤산업연구소(2001), “한국게임산업연감”, 데이콤산업연구소
장옥진 (2007), “온라인게임 마케팅 커뮤니케이션 현황 연구”, 서경대학교 경영전문대학원
신대영, 박세용 (2005), 게임마케팅 총론, 한국게임산업개발원
이재현, (2001), “인터넷과 온라인게임”, 커뮤니케이션북스
이성숙 (2004), “€성공적인 구전(口傳) 마케팅 사례연구”, 숙명여자대학교 경영대학원
편집부 (2007), 온플레이어, 게임타임
편집부 (2007), 더게임스, 전자게임스
삼성경제연구소(2005), e스포츠 산업의 현황과 발전방안, 삼성경제연구소
<참고사이트>
http://www.etnews.co.kr/ 전자신문
http://www.kogia.or.kr/ 한국게임산업진흥원
http://thisisgame.com/index.php 디스이즈게임닷컴
http://www.kocca.kr/ 한국콘텐츠문화진흥원
http://www.nexon.com/ 넥슨
http://www.ncsoft.com/ 엔씨소프트
http://pmang.sayclub.com/ 피망
http://www.hangame.com/ 한게임
http://www.netmarble.net/ 넷마블
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  • 등록일2010.02.03
  • 저작시기2008.6
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