사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 개념과 특성, 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 교육적 가치와 발달, 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 요소와 사례, 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 진행방법 분석
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소개글

사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 개념과 특성, 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 교육적 가치와 발달, 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 요소와 사례, 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 진행방법 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 개념과 특성

Ⅲ. 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 교육적 가치
1. 사회극놀이와 사회 적응행동 능력 발달
2. 사회극놀이와 언어발달
3. 사회극놀이와 인지발달

Ⅳ. 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 발달
1. 탈중심화
2. 탈맥락화
3. 통합

Ⅴ. 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 요소

Ⅵ. 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 사례

Ⅶ. 사회극(소시오드라마, 사회극놀이)의 진행방법
1. 워밍업
1) 워밍업의 목적
2) 워밍업 실시 원리
3) 워밍업의 종류
4) 사회극에 대한 오리엔테이션
5) 몸을 활용한 워밍업
6) 언어활동을 통한 워밍업
2. 주제선정 및 상황설정
3. 등장인물 모집
4. 실연
5. 나누기

Ⅷ. 결론 및 시사점

참고문헌

본문내용

빠져나와 그의 생각을 큰소리로 자세하게 말하는 독백, 행위로부터 빠져나와 간단하게 진술하는 방백, 행위를 진행하면서 자신의 실연자들이나 관객들이 장면을 검토하기위해 쓰는 정지화면, 자신의 행동을 다른 실연자가 똑같이 함으로써 자신의 행동을 보게 되는 거울기법 등이 있다.
이러한 기법들은 실연자들의 자발성을 증가시키고 사회극진행을 도와준다. 이러한 기본적인 몇 가지 기법 말고도 다양한 기법들이 활용된다. 디렉터는 기법들의 기본적인 원리를 이해하고 독창적으로 기법들을 상황에 맞게 적절하게 활용할 수 있어야 한다.
5. 나누기
실연단계에서 충분히 목표가 달성되면 나누기 단계로 이어진다. 나누기를 하면서 실연자들은 집단으로 되돌아와 자신의 경험을 나누고 행위를 보았던 사람들이 어떻게 느꼈는지 이야기할 기회를 갖게 된다. 실연자들은 이러한 과정을 통해서 자신이 실연단계에서 했던 역할에서 벗어나 자신으로 돌아올 수 있게 된다. 디렉터는 집단원들에게 나누기의 의미를 알려줄 필요가 있다. 나누기는 실연에서 이루어졌던 경험들을 자신의 문제와 관련해 탐색해보는 시간이며 실연자의 행동을 분석하거나 비판하는 시간이 아니다.
나누기는 먼저 느낌이 충분히 표현된 다음 나중에 인지적인 것으로 되돌아오는 과정을 거치게 된다. 느낌을 표현함으로써 종결에 이르게 되고, 그 후 집단원들이 질문을 하고 대안적인 해결방법들을 제안하고, 일상생활에서 어떤 행동을 할 것인지 계획함으로써 종결에 이르게 된다. 시간이 남아 있다면, 디렉터는 집단원에게 미니 실연을 통해 몇 가지 해결방법을 시도해볼 기회를 제공할 수도 있다.
Ⅷ. 결론 및 시사점
소시오드라마의 창시자인 모레노는 각각의 인간을 본인이 연기하고 있는 역할들의 합성물로 보았다. 역할에 대해 그는 문화적으로 인식되고 인정된 행동들의 덩어리라고 했다. 또한 모레노는 각 역할이 가진 집단적인(공유된) 요소와 개인적인(개별적인) 요소들에 주목했다. 여기서 집단적인 요소들은 사람들이 대개 공유하고 있는 행동 양상들을 말한다.
모레노는 역할의 탐구를 촉진하는 두 가지 모델을 고안했다: 집단적인 요소들을 위한 소시오드라마와 개인적인 요소들을 위한 사이코드라마.
소시오드라마는 집단의 역할 양상들에 관심을 갖는다. 참여자는 집단에서 탐구하고자 하는 역할들의 연기를 자원할 수 있다. 집단은 배경과 한두 가지의 역할 특성을 결정할 수 있다. 소시오드라마 회기(會期)에서는 집단이 특정 구성원의 문제나 실제 생활 상황을 연기하지는 않고 오히려 집단이 공유하는 저변의 논점들을 탐구하기 위한 가상의 상황을 선택한다. 반면 사이코드라마는 개인적인 역할 양상과 각각의 개별적인 문제에 초점을 맞춘다. 집단은 개인이 자신의 생활 상황을 시험하고 그것을 다루는 데 적합하고 만족스러운 방법들을 찾는 것을 돕는다.
사이코드라마와 마찬가지로 소시오드라마는 사고와 감정을 다루는데 참여자들은 종종 깊은 감정을 표현하지만 소시오드라마는 언제나 개인적이고 개별적인 문제가 아닌 집단의 논점에 참여자들이 다가서는 방법에 초점을 맞춘다. 그러므로 소시오드라마는 사이코드라마에 비해 자기노출이 적고, 개별적인 것 보다는 공유된 역할 양상에 관심을 가진다. 소시오드라마는 “있을 법한for instance” 상황을 창조한다. 결국 사이코드라마는 치료적 모델인 반면 소시오드라마는 교육적인 모델인 것이다. 치료자는 문제를 다루지만 교육자는 의사소통과 영감, 그리고 정보의 전달을 통한 광범위한 방법 속에서 인간의 성장을 돕는 것이다.
소시오드라마는 집단적 역할 양상의 탐구를 통해 인간의 성장과 상호작용에 주의를 집중한다. 또한 그것은 광범위한 형식 안에서 인간의 성장을 촉진시킨다. 더욱이 소시오드라마는 참여자를 과정 속에 밀어 넣는데, 개인이 소설을 읽고 논하면서 감동하고 동일시하는 것과 같은 방식으로 참여자는 집단과정을 통해 몰입하고, 활발해지며 영향 받는다.
소시오드라마와 크리에이티브-드라마, 그리고 롤-플레이는 서로 닮았다. 기본 목적으로 크리에이티브-드라마는 자발성과 창조성을, 롤-플레이는 사회적 문제의 해결을, 소시오드라마는 이상의 세 가지를 모두 중요시하고 있다. 덧붙여 소시오드라마는 역할 탐구와 역할 연습, 역할 확장에 주목한다.
때로 세 가지 극형식은 서로 혼동되기도 하는데 여기서는 간단하게 언급하고자 한다.
소시오드라마에 대해 모레노는 “지금 그리고 여기”를 강조하고 소시오드라마 기법의 활용을 통해 세상을 더욱 민감하고 인간적이며 온정적인 사회로 변화시키고자 꿈꾸었다. 반면 크리에이티브-드라마는 집단이나 사회보다는 개인에 집중했다. 미국인 선구자Winifred Ward는 크리에이티브-드라마가 “개별성과 개인”을 다룬다고 말했다. 그러므로 크리에이티브-드라마는 모든 사람의 창의성에 초점을 맞춘다. 롤-플레이는 가장 일반적으로 사용되는 집단 행위act 모델이다. 소시오드라마와 크리에이티브-드라마의 부산물로서 개인에게 다른 사람의 역할을 시키거나 생활에서 그가 행하는 일상적 역할과 다른 방식으로 행동하도록 한다. 연기의 초점은 사회학적이다. 롤-플레이와 소시오드라마의 가장 다른 점은 회기의 공연 단위에서 식별 가능한데, 소시오드라마는 공연의 시야에 심도와 확장을 주기위해 다양한 기법들을 채택한다.
소시오드라마에 있어서 한 가지 중요한 점을 언급하면 연극적 연습이나 연극적 재미는 불필요하다는 것이다. 이 모델은 연기자를 훈련시키는 것이 아니라 개인이 자기가 가진 모든 몸과 마음과 직관으로 배우는 본유적인 욕구와 능력을 그려보이는 것이다.(Sternberg,Garcia: 1989 pp.5-8)
참고문헌
나하나·이효영·임경아(1997), 유아놀이지도-이론과 실제, 양서원, 1997
단계적 모방놀이 프로그램 적용이 자폐증아의 사회적응력에 미치는 효과, 1994
마주리, 정신지체유아의사회극놀이 행동 특성 및 훈련 효과, 단국대학교 대학원 박사학위청구논문, 1996
윤진·김인경 공역, 아동기와 사회, 서울 : 중앙적성출판사, 1992
이숙재, 유아를 위한 놀이의 이론과 실재, 서울 : 창지사, 1990
최정희, 훈련가능 정신지체아의 사회극놀이 행동발달, 대구대학교 대학원 석사학위논문, 1992
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  • 등록일2010.07.27
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