목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제1절. 고전적 놀이 이론
1. 잉여 에너지 이론
2. 연습 이론
3. 반복이론
4. 휴식이론
제2절 현대적 놀이 이론
1. 정신 분석 이론
2. 인지 발달 이론
3. 각성 조절 이론
4. 상위 의사 소통 이론
5. 각본 이론
Ⅱ. 본론
제1절. 고전적 놀이 이론
1. 잉여 에너지 이론
2. 연습 이론
3. 반복이론
4. 휴식이론
제2절 현대적 놀이 이론
1. 정신 분석 이론
2. 인지 발달 이론
3. 각성 조절 이론
4. 상위 의사 소통 이론
5. 각본 이론
본문내용
이론: 유아가 놀이를 통해 융통성있게 생각할 수 있게 된다고 주장하였다. 부르너에 의하면 유아는 놀이를 하면서 목적을 달성하려고 애쓸 필요가 없기 때문에 부담없이 새로운 시도를 해볼 수가 있으며, 놀이 중에 이러한 행동 선택의 기회를 많이 갖게 됨으로써 사고의 융통성이 촉진된다고 한다. 서톤-스미스도이와 유사한 주장을 하였다. 즉, 역할놀이에서 발생하는 상징적 전환(ex, 막대기를 말로 사용)이 유아의 정신적 융통성에 영향을 미쳐서, 유아로 하여금 기존의 고정된 사고방식에서 벗어나 새롭고 독특한 방식의 사고를 하도록 유도한다고 설명하였다. 또한 이러한 전환은 추후 적응을 위한 목적으로 사용되는 창의적 사고 및 연합을 확대시켜 준다. 그러므로 부르너의 이론과 서톤-스미스의 이론은 그루스의 고전적인 연습이론과 연결되는데, 세 이론 모두 놀이는 유아의 성인 생활을 위한 준비라고 주장하고 있다. 그러나 두 현대 이론은 놀이가 유아의 특정 기술의 연습보다는 융통성의 발달이나 융통성에 대한 잠재력의 발달로써 성인생활의 준비를 위한 것이라고 주장하고 있다.
3. 각성 조절 이론
1) 버린의 이론: 놀이는 우리의 각성상태를 최적의 상태로 유지시키려는 중추신경조직에 의해 욕구나 충동에 의한 활동이다.
◈각성 수준이 높은 상황
(1)주변환경에 새로움, 불일치, 또는 불확실성 등의 자극이 많이 나타난 상황으로 유기체는 정보를 추구하여 환경에 익숙해짐으로써 각성의 수준을 낮추고자한다. 특정의 탐험이 나타난다.
(2)환경의 자각이 최척수준이하로 떨어져 유기체가 권태롭게 느끼게 되는 상황으로 유기체는 자극을 추구하는 행동을 하게된다. 다양한 탐구 즉, 놀이가 나타난다.
2) 엘리스의 이론
(1)자극이 있으면 각성도 높아지고, 자극이 없으면 각성도 낮아진다. 놀이는 자극 추구의 활동이다.
(2)주위에 자극이 너무많은 경우 각성상태가 불편한 정도로 높게 유발, 자극감소 활동이 일어난다. 각성은 낯선사물 때문에 일어나며, 그 사물을 탐색하여 친숙하 게 되면 각성은 감소한다.
(3)주위에 자극이 없는 경우 각성상태가 불쾌하게 낮은 상태로 떨어진다. 자극추구 활동이 일어난다. 이것이 바로 놀이이다.
4. 상위 의사 소통 이론
1) 베이트슨의 이론:
베이트슨은 놀이에서 초 의사소통적 측면으로 규명, 의사소통에서 언어이외의 요소 의사소통과 초 의사소통의 관계를 놀이의 주제와 놀이의 맥락의 관계와 비교했다. 즉, 놀이 활동(놀이주제)자체는 항상 놀이가 일어나는 상황(맥락)에 의하여 영향을 받는다.
2) 가르비(Garvey) 이론
놀이중에 자신이 맡은 역할에 문제가 생기면 문제 해결을 위해 놀이의 틀을 부수고 자신의 원래 위치로 되돌아가는 것이다.
5. 각본 이론
1)놀이에는 어린이의 개인적 경험에 대한 지식이 나타난다고 한다.
2)각본이라 기억에 의해 활성화 되는 지식구조를 뜻한다.
3)울프(Wolf), 그롤만(Grollman): 어린이의 주놀이를 각본으로 간주하고 놀이중에 표현되는 이야기 조직의 수준을 분석함으로써 어린이의 인지 발달과 언어발달의 지표를 제시하였다.
3. 각성 조절 이론
1) 버린의 이론: 놀이는 우리의 각성상태를 최적의 상태로 유지시키려는 중추신경조직에 의해 욕구나 충동에 의한 활동이다.
◈각성 수준이 높은 상황
(1)주변환경에 새로움, 불일치, 또는 불확실성 등의 자극이 많이 나타난 상황으로 유기체는 정보를 추구하여 환경에 익숙해짐으로써 각성의 수준을 낮추고자한다. 특정의 탐험이 나타난다.
(2)환경의 자각이 최척수준이하로 떨어져 유기체가 권태롭게 느끼게 되는 상황으로 유기체는 자극을 추구하는 행동을 하게된다. 다양한 탐구 즉, 놀이가 나타난다.
2) 엘리스의 이론
(1)자극이 있으면 각성도 높아지고, 자극이 없으면 각성도 낮아진다. 놀이는 자극 추구의 활동이다.
(2)주위에 자극이 너무많은 경우 각성상태가 불편한 정도로 높게 유발, 자극감소 활동이 일어난다. 각성은 낯선사물 때문에 일어나며, 그 사물을 탐색하여 친숙하 게 되면 각성은 감소한다.
(3)주위에 자극이 없는 경우 각성상태가 불쾌하게 낮은 상태로 떨어진다. 자극추구 활동이 일어난다. 이것이 바로 놀이이다.
4. 상위 의사 소통 이론
1) 베이트슨의 이론:
베이트슨은 놀이에서 초 의사소통적 측면으로 규명, 의사소통에서 언어이외의 요소 의사소통과 초 의사소통의 관계를 놀이의 주제와 놀이의 맥락의 관계와 비교했다. 즉, 놀이 활동(놀이주제)자체는 항상 놀이가 일어나는 상황(맥락)에 의하여 영향을 받는다.
2) 가르비(Garvey) 이론
놀이중에 자신이 맡은 역할에 문제가 생기면 문제 해결을 위해 놀이의 틀을 부수고 자신의 원래 위치로 되돌아가는 것이다.
5. 각본 이론
1)놀이에는 어린이의 개인적 경험에 대한 지식이 나타난다고 한다.
2)각본이라 기억에 의해 활성화 되는 지식구조를 뜻한다.
3)울프(Wolf), 그롤만(Grollman): 어린이의 주놀이를 각본으로 간주하고 놀이중에 표현되는 이야기 조직의 수준을 분석함으로써 어린이의 인지 발달과 언어발달의 지표를 제시하였다.
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