콘텐츠의 미래 줄거리 및 나의소감과 감상문과 느낀점
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목차

Prologue. 스토리
#1. 난독증
#2. 허구
#3. 깊숙이
#4. 통제권
#5. 보르헤스의 갈림길
#6. 열린 세상
#7. 쌍방향 픽션
#8. 복수의 플랫폼
#9. 트위터와 허무
#10. 광고와 브랜드
#11. 외팔이 강도
#12. 감정엔진
#13. 무너지지 않는 우주

본문내용

‘콘텐츠의 미래’를 읽고!




Prologue. 스토리

* 스토리 - 인식 가능한 패턴

[새로운 매체등장]⇔[새로운 형태 스토리 전개방법등장 ]

몰입을 원하고,
자신만의 스토리를
만들고 싶어하는
대중,청중.

1. 인터넷 등장 [웹2.0]
2. 몰입도↑, 여러변화 + 쌍방향커뮤니케이션
3. 기술+세대의 변화




1. 난독증

              던전&드래곤
(조던 와이즈먼 난독증)〓〓〓〓〓〓〓〓〓⇒(게임을 통해 다른사람과 교감가능하다는 것을 깨닫게 됨)
                몰입

(대체현실게임)=(분해된 내러티브 제공)+(소비자가 직접 이야기 써 나감)

 • 쌍방향 픽션으로 허구현실의 경계 무너트림,
 • 엔터테인먼트 - 광고의 경계도 모호하게 만듦.
 • 함께 쓰는 스토리 ▶ 몰입도 높여줌!




2. 허구

         (삶의 일부로 생각하게 만드는!!)
                 │
               (몰입도)
               /    \
(내러티브 →소비자 몰입도 결정)(어떻게 내러티브를 풀어 나갈 것인가?)


새로운 매체
; 내러티브 전달력 향상시킴

(TV 논리+직선 사고 몰입도 높음)(인터넷 - 현실과 구분 못하는 ‘오타쿠’ 등장)

몰입도를 높이기 위해 어떻게 이야기를 풀어갈 지가 중요한 문제,
               But, 불가피한 실수는 따름.

키워드

콘텐츠,   미래,   줄거리,   소감,   특징,   감상문,   느낀점
  • 가격2,100
  • 페이지수17페이지
  • 등록일2012.01.16
  • 저작시기2011.12
  • 파일형식기타(pptx)
  • 자료번호#764080
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